Introduzione: una nuova serie
Inauguriamo con questo articolo una nuova serie che, di tanto in tanto, vi farà compagnia sul blog. Chi fra voi conosce classici giochi di strategia come quelli della serie Total War ricorderà certo una categoria di battaglie indicate come battaglie storiche. Queste altro non sono che la riproposizione, mediata ovviamente dal motore di gioco e dal gioco stesso, di veri scontri che hanno fatto la storia. Ricordo che, alle medie, mi sentivo assai potente a poter giocare la battaglia di Azincourt o quella di Hastings grazie a Medieval II Total War. Questa roba esiste, mi dicevo, e mica solo sul libro!
Tutti conosciamo le potenzialità dell’Editor di ArmA 3 e le infinite possibilità offerte dalle varie mods. Ecco dunque che un mapper appassionato e paziente può, in base alla disponibilità di mods, tentare di riprodurre scenari moderni anche sul nostro simulatore. Nel nostro caso il buon Baciamattoni, appassionatissimo di storia militare e ricco di bibliografia, ci ha in varie occasioni proposto scenari ispirati ad eventi reali.
Cosa aspettarsi?
Abbiamo deciso che, d’ora in poi, per le battaglie e le campagne storiche stileremo un dossier come questo. Non si tratterà, per comprensibili ragioni di tempo e di spazio, di un debriefing dettagliato. Vorremo invece dare, anzitutto, alcuni cenni storici e tecnici riguardo alle mods impiegate; procedendo, faremo una breve descrizione degli eventi, mettendo in risalto le azioni principali; per finire, poi, ci sarà qualche considerazione globale sullo svolgimento e sul livello di difficoltà riscontrato.
Ad integrare l’articolo aiuterà la bibliografia legata agli eventi reali che hanno ispirato lo scenario in gioco.
Prima di incominciare, mi sento di rivolgere, anche in questa sede, un grande ringraziamento al nostro Baciamattoni, autore e mapper della campagna. Ciò non solo per la grande qualità dello scenario e della sua gestione, ma perché la sua opera è stata un bellissimo regalo prima del suo congedo da ArmA 3. Mi auguro quindi che anche questa serie possa essere, come lui c’insegna, massiccia!
Presupposti storici
L’operazione Dewey Canyon fu una grande offensiva lanciata dalle forze statunitensi contro quelle nordvietnamite che si protrasse per 56 giorni, da Gennaio a Marzo del 1969. Fu l’ultima grande offensiva sferrata dai Marines, che operarono col IX Reggimento di fanteria supportato dal XII Reggimento d’artiglieria. A contrastarli non c’erano solo i famigerati guerriglieri noti come Vietcong, ma formazioni dell’esercito regolare del Vietnam del Nord, normalmente citato in inglese come People’s Army of Vietnam (PAVN).
Siamo nelle ultime fasi dell’impegno delle truppe di terra statunitensi in Vietnam. Il 1968 era cominciato con la celeberrima Offensiva del Tet, che aveva portato la guerra nel cuore delle principali città del Vietnam del Sud. Le forze statunitensi e quelle sudvietnamite (Army of the Republic of Vietnam) avevano retto solo dopo pesanti perdite. La stessa politica interna degli USA si era frammentata, e il presidente Lyndon Johnson aveva abbandonato la vita politica.
La vera operazione Dewey Canyon
Il Vietnam del Nord aveva subito perdite pesantissime, eppure continuava a combattere. Era perciò necessario cercare di colpire la catena logistica nemica, supportata dalle famose carovane del sentiero di Ho Chi Minh (dal nome del capo del Partito Comunista vietnamita). Queste sconfinavano in Laos per aggirare la linea di difesa delle forze del Sud.
Il comando statunitense decise di intervenire attaccando le posizioni nemiche fra due valli, quella di Song Đa Krông e quella di A Shau. Il primo settore fu affidato ai Marines, mentre il secondo era competenza della 101ma Divisione Aviotrasportata. L’offensiva fu articolata in tre fasi. Per prima cosa, bisognava occupare delle basi di fuoco da cui l’artiglieria potesse essere impiegata a supporto. Attorno a tali basi si sarebbero poi compiute pattuglie di cerca e distruggi (search and destroy) a danno di qualunque risorsa ed unità nemica. Questo avrebbe poi portato ad un raid finale in Laos contro basi principali nemiche.
Dopo quasi tre mesi, gli USA conseguirono una vittoria tattica, ma la logistica nemica non subì il colpo mortale che si sperava di sferrare. Nelle file statunitensi si contarono 130 caduti. Il numero esatto di vittime nordvietnamite non è noto, ma il body count (la pratica di contare i cadaveri nemici alla fine di ogni scontro) americano ammonta a 1,617 corpi.
Interessante rilevare come il body count sia pratica tipica di guerre di logoramento in cui una delle due fazioni, pur militarmente superiore, non riesce a vincere. Altro conflitto abbastanza contemporaneo in cui era diffusissimo fu la Bush war in Rhodesia (attuale Zimbawe), dove le forze regolari usavano addirittura riportare in base i cadaveri dei nemici uccisi.
Mods usate e organizzazione
Ricreare il Vietnam in ArmA 3 non è operazione difficile grazie all’eccellente mod UNSUNG, esistente sin dai tempi di Operation Flashpoint. Questa fornisce praticamente ogni tipo di arma ed equipaggiamento utilizzato dalle fazioni interessate, oltre a numerosi elementi di scenario e, naturalmente, nuove mappe. Questa è stata praticamente l’unica mod usata in aggiunta a quelle “stock” per il Milsim, cioè ACE, Task Force Radio e CBA 3, indispensabile per entrambe.
Baciamattoni ci ha proposto lo scenario diviso in quattro missioni separate, giocate in quattro serate. Il plotone Viking ha agito in tutta la sua interezza, da 1.0 a 1.4. L’aviazione ha portato a termine solo missioni di inserzione ed estrazione, mentre la forte presenza di unità antiaeree nemiche ha ridotto l’utilizzo di bombardamenti col napalm tramite A-6 Intruder. Solo nella prima missione, il plotone era coperto da un AH-1 “Huey Cobra”. Stabilite le basi di fuoco, è stato anche possibile usare l’artiglieria, gestita dallo Zeus.
Molte delle immagini che vedrete sono riprese da replay fatti grazie ad Athena. Potete leggerne qualcosa in questo articolo.
EP1: Radio Vandergrift
La prima fase prevede di creare basi di fuoco avanzate per supportare le future operazioni. Il plotone Viking, inquadrato nella compagnia Alpha, ha l’incarico di assistere nella conquista di una stazione radio precedentemente abbandonata, che sarà usata come base di fuoco. Il plotone, in particolare, deve cercare il contatto col nemico per ripulire l’area in appoggio al secondo plotone della stessa compagnia (non impersonato da veri giocatori) che si occupa della conquista.
L’operazione comincia con l’elitrasporto delle squadre sulla landing zone Antrax a mezzo di CH-47 A. Si tratta della prima versione del venerando Chinook, al tempo utilizzata anche dai reparti di trasporto dei Marines (gli Aviation regiments non esistevano ancora). L’USMC, in seguito, continuerà ad usare il CH-46, mentre i CH-47 rimarranno in uso al solo US Army.
Il terreno è poco generoso. Le squadre devono muovere attraverso tre villaggi (da Sierra 1 a Sierra 3) cercando il nemico, ora tra stradine sterrate, ora tra la foltissima vegetazione. Si muove quasi sempre in formazione in colonna, vista la scarsa visibilità, e il nemico non tarda ad arrivare. Essenzialmente, il compito è di sollevare un vespaio e provocare il contrattacco nemico.
Solo quando gli attacchi nemici cessano del tutto e l’area è sicura viene concessa alle squadre l’estrazione. Ma l’operazione è appena cominciata.
EP2: Nella valle dei Charlie
Le basi di fuoco sono state stabilite, ma sono nel pieno del territorio dei Charlie. Questo è il celeberrimo nomignolo dato dagli statunitensi ai combattenti nordvietnamiti, derivante dal nome che la lettera C ha nell’alfabeto fonetico NATO (infatti V(iet) C(ong) si scandirebbe Victor Charlie). Spesso i nordvietnamiti erano chiamati anche gooks dalle forze americane.
Mentre la compagnia Alpha conquistava Radio Vandergrift, Bravo ha conquistato il Camp Sarge, ma ora vaste concentrazioni nemiche, scese da Nord, lo minacciano. Il comando intende chiudere i nemici fra i due fuochi. Bravo terrà la posizione, Alpha sarà eliportata alle spalle del nemico e condurrà un rastrellamento. Il plotone Viking, sempre nella compagnia Alpha, deve nello specifico rastrellare i settori fra i punti Whiskey 1 e Whiskey 4, partendo dalla landing zone Savage.
Anche questa volta, lo scopo è fare rumore ed attirare il nemico allo scoperto per sfruttare la potenza di fuoco superiore. I Marines si muovono fra piccoli villaggi abbandonati. Le capanne vengono date alle fiamme coi fidi accendini Zippo così da provocare la reazione nemica che, anche questa volta, non tarda. Le squadre muovono lungo una strada costeggiata da vegetazione da cui le truppe nemiche spuntano come dal nulla. Fortunatamente, è sempre disponibile l’artiglieria e, nonostante il forte fuoco contraereo, l’aviazione col napalm. Gli scontri sono particolarmente duri e il rischio di aggiramento è sempre dietro l’angolo.
Combattendo per avanzare, i Marines riescono a trovare anche alcuni piccoli depositi nemici, dovendo nel contempo badare alle numerose trappole lasciate dal nemico. Alla fine, però, Camp Sarge è salvo, e quel che resta dei nemici, in fuga verso Sud, si vede la via sbarrata dalla compagnia Bravo.
EP3: Fantasmi nella giungla
Il nemico ha compreso che cercare di vincere in uno scontro frontale le forze americane, dotate di potenza di fuoco maggiore, è impossibile. È tornato perciò alla tattica del mordi e fuggi. Pattuglie ed avamposti sono fulmineamente attaccati da drappelli che sembrano apparire e scomparire nel nulla, e mortai nemici che sembrano operati da fantasmi martellano le nostre posizioni.
Contro questi fantasmi nella giungla deve di nuovo muovere il plotone Viking. L’inserzione è sulla landing zone Sandy, e il movimento avverrà tra i punti Romeo 1 e Romeo 3. Questa volta i villaggi sono solo presso il punto di inserzione e nei pressi del punto finale. Il resto dell’operazione avviene quasi sempre nella temibile giungla profonda, dove il nemico, anche ad un metro di distanza, sembra invisibile. L’unico punto in cui si trova del campo aperto è fra i primi due punti, un piccolo settore totalmente circondato da vegetazione.
L’atterraggio dei CH è difficoltoso, perché il villaggio di partenza è un pinnacolo chiuso fra altissimi alberi e gli elicotteri devono atterrare in hovering. Se il nemico attaccasse, sarebbero praticamente indifesi, ma per fortuna il plotone riesce a mantenere l’effetto sorpresa. Il nemico viene individuato stavolta in maniera occulta, e viene subito sfruttata l’artiglieria per attaccarne alcune posizioni di vantaggio. Poi, la giungla. Gli scontri al suo interno sono molto violenti, ma il plotone riesce a distruggere qualche piccolo deposito nemico e qualche mortaio. I supporti vengono utilizzati regolarmente, anche se quelli aerei devono essere sospesi dopo che il fuoco antiaereo nemico danneggia gravemente un aereo.
I feriti americani sono moltissimi, ma anche questa volta il plotone arriva sano e salvo all’estrazione senza essere circondato ed annientato. Tutto è ora pronto per il raid finale.
EP4: Oltre il Confine
Ora che le posizioni nemiche sono state sufficientemente indebolite, è il momento di sconfinare in Laos per colpire il cuore della logistica avversaria, una grande base d’appoggio individuata grazie all’intelligence raccolta durante le pattuglie. Autorizzato dal comando, il plotone Viking atterrerà sulla landing zone Garden, in Laos, per attaccare una grande base nemica, nome in codice Down Town. Si conta su un certo effetto sorpresa, perché il comando nemico probabilmente non si aspetta lo sconfinamento.
Purtroppo le aspettative sono presto deluse. I CH trovano ad accoglierli alcune squadre nemiche che fanno fuoco sui velivoli, dai cui portelloni l’equipaggio risponde con le M134. Il combattimento comincia subito, ma l’avanguardia nemica presto si ritira. Ora non c’è che da avanzare, sempre nella maledetta giungla, verso la grande base nemica.
Il plotone Viking deve nuovamente combattere in terreno ingeneroso, fra trappole disseminate ovunque ed imboscate. Alla fine, tra le aperture della vegetazione, si profila la base Down Town. Si tratta di un complesso molto vasto, dotato di artiglieria, difese di ogni tipo e persino di un grande ospedale da campo. Dalle posizioni rialzate al limitare della giungla, comincia un vero assedio di Viking nei confronti del nemico. I traccianti delle mitragliatrici M60 ed il fuoco cadenzato degli M16 inondano l’atmosfera. Il piazzale della base è una killing zone sgombrata rapidamente anche a distanza, ma il nemico si trincera, ed alcuni drappelli tentano l’aggiramento nella giungla.
Viking non cessa con la propria tattica di fuoco ed avanzamento. Mentre le altre squadre, con le munizioni ormai contate, continuano col fuoco di copertura, una avanza, usando le strutture nemiche come riparo. Il combattimento serrato continua anche all’interno della base. Oramai, però, la squadra di sfondamento spinge le unità nemiche all’aperto e queste vengono bersagliate dalle posizioni rialzate.
15 Marzo 1969: dopo 56 giorni di combattimenti violentissimi, i Marines hanno catturato una base nemica importantissima. L’operazione Dewey Canyon, per il comando statunitense, è un successo.
Qualche considerazione finale
Le partite a bassa tecnologia, senza ottiche avanzate e procedendo a suon di bussola e cartina, di tanto in tanto sono sempre belle. Sicuramente la giungla su ArmA 3 ha un problema: i giocatori, com’è giusto, non vedono oltre il proprio naso, l’IA (come la sfiga) ci vede invece benissimo. Nella prima missione soprattutto questo ha causato vari problemi. Grazie però a settaggi cambiati nelle mod IA il problema è stato molto meno evidente nelle partite successive.
Il combattimento su terreno assai svantaggioso ha permesso di esercitare molto le formazioni e di capirne l’importanza. Così anche per le tattiche di fuoco ed avanzamento, fondamentali per muovere nella giungla costantemente brulicante di Charlie.
Bibliografia e live
Per informarsi sulla vera operazione Dewey Canyon si deve quasi necessariamente attingere a risorse di lingua inglese. Una narrazione molto dettagliata ed attenta ai combattimenti si può trovare su Home of Heroes. Il sito americano historynet.com, invece, offre un utile sommario del contesto geografico e militare e del grosso delle operazioni. Particolarmente attento alle forze in campo ed alle tattiche è questo articolo, sempre in inglese.
In italiano una buona introduzione si può trovare all’interno di Stanley Karnow, Storia della guerra del Vietnam, trad. it a cura di Biblioteca Universale Rizzoli, 2000, attualmente in commercio in una nuova edizione.
Ci sono diverse live delle operazioni giocate dal Clan. In particolare, si può seguire quella di Nena, e quelle di Sypher che ha coperto tutte e quattro le serate: prima, seconda, terza e quarta. Altre live si possono trovare sui canali indicati nella lista presente in questo articolo alla voce Streaming a marchio 9GU.
Conclusione
Speriamo che questa nuova rubrica, che proseguirà a carattere non costante in base alle missioni giocate, sia di vostro gradimento. Troverete questo articolo inserito nella nuova categoria relativa, così da facilitare la consultazione.
A presto!