Guida alla fotografia di azione in ArmA

0
251

Versione 1.1 (settembre 2020) – Nuovi dati sull’impiego e l’accesso alla Splendid Camera

Una funzione interessante di ArmA è la possibilità di “scattare fotografie” (screenshots), documentando le proprie azioni e l’evolversi di una missione. Il nuovo archivio FTP delle foto 9GU è stato creato per evitare che vadano perse molte delle immagini realizzate in questo modo (vedere in fondo). Questo articolo raccoglie una serie di consigli pratici per chi è interessato a raccontare al meglio l’esperienza di gioco, nel corso di una missione come giocatore o come Zeus.

Con ArmA è anche possibile costruire delle vere e proprie scene, disponendo i vari elementi con l’Editor di missione e spingendo gli aspetti grafici al massimo, per realizzare immagini particolarmente curate. Si tratta però di un’altra storia: tra queste e le fotografie scattate nel corso di una missione c’è la stessa differenza che esiste tra girare un film di guerra e realizzare un documentario su una vera battaglia che segue il suo corso.
In ogni caso, se volete realizzare belle immagini con l’editor di missione trovate un’ottima guida in questo video. Esiste anche un’applicazione, Polpox Artwork, che consente di attivare una serie di animazioni per introdurre posture e gesti più cinematografici.

Un IFV Badger passa tra i BMP che ha appena messo fuori combattimento. Scattata con Splendid Camera in missione SP
La stessa identica di prima ripresa dal punto di vista dei BMP distrutti. Visto che il gioco è in pausa, usando Splendid Camera è possibile documentare la stessa situazione da posizioni diverse, scattando più immagini. Questa modalità è limitata alle missioni SP, perché in quelle Coop con più giocatori la pausa non è abilitata, per non bloccare il gioco di tutti

Modalità per scattare

I suggerimenti che seguono si rivolgono a chi gioca in prima persona e a chi segue l’azione attraverso lo Zeus. Si tratta di accorgimenti impiegati in fotografia per costruire immagini più efficaci, che funzionano benissimo anche su ArmA. Per prima cosa, però, è utile fare un elenco dei sistemi per “scattare” le immagini.

Direttamente dalla schermata del giocatore. Si compone la scena guardando in una direzione specifica, applicando le funzioni di zoom con i tasti + e – del tastierino, e scattando con il tasto F12.  Se l’arma non fa parte della composizione è sempre meglio abbassarla. Se disponibile, la visuale in terza persona consente spesso di creare immagini più tridimensionali, manovrano la visione con il comando Alt+mouse. Non è sempre facile creare immagini di valore in questo modo, anche perché ci si distrae facilmente, con il rischio di essere colpiti o di non coprire i compagni. Attenti quindi a non concentrarvi troppo sulle immagini nel cuore dell’azione!
Per adesso, purtroppo, non esiste una vera Mod che consenta di simulare un vero fotografo di guerra, con macchina fotografica e diversi obiettivi, aggregato ad una unità in azione.

Pausa durante un pattugliamento nella foresta da parte di alcuni operatori CTRG in attesa di un contatto con il nemico. In questo caso il soldato a sinistra chiude l’inquadratura, ma è bilanciato dalle piante in primo piano a destra, dando vita ad una immagine equilibrata. L’arma del giocatore è stata abbassata per non sovrapporsi al soldato davanti, mentre la foschia nella foresta dà un senso di profondità. Il fatto che il soldato a sinistra sia girato rende l’immagine più originale e interessante. Scattata dalla schermata del giocatore in missione SP

Dalla schermata dello Zeus. In questo modo ci si può spostare dovunque sulla mappa e seguire l’azione da vicino, muovendosi con gli appositi tasti di controllo (W,A,D, S; mouse per orientare la vista; Q,X per quota, + e- o rotellina del mouse per avvicinarsi alla scena). La griglia con le informazione di gioco va rimossa con il tasto backspace (se non serve a documentare la posizione delle unità) e si scatta con F12.  Qui una guida con tutti i comandi.

Due operatori CSAT Viper (il primo è Unclebob) avanzano lentamente nel pieno di una tempesta notturna con i fucili Kir puntati. Le immagini attraverso i visori sono sempre meno spettacolari di quelle in piena luce, ma vale comunque la pena farle. Visto che i dettagli si perdono è sempre meglio avere un soggetto molto vicino e una porzione di cielo che renda meno monotona la scena. Scattata da Zeus in missione Coop

Con la funzione Splendid Camera, quando disponibile (non sempre nelle missioni Coop, dipende dai settaggi dell’editor, vedere sotto), che spesso consente di realizzare le immagini più curate e spettacolari. Si accede premendo Esc, che in SP (ma non i coop) mette in pausa il gioco, e si attiva in basso il comando Splendid Camera.
Il punto di vista del giocatore può essere spostato completamente con i comandi sotto indicati, ma è anche possibile variare il punto di messa a fuoco (focus) e la profondità di campo, decidendo quali elementi devono essere fuoco e quali sfocati (voce “aperture” = controllo del diaframma in fotografia). In SP si può anche decidere di mandare avanti l’azione al rallentatore (0 è congelata, 1 procede normalmente, con i valori intermedi che consentono di procedere molto lentamente, per isolare momenti speciali), cambiare ora del giorno e addirittura posizione del soggetto principale.
L’approccio corretto è attivare Splendid Camera in momenti particolarmente drammatici e poi scegliere l’inquadratura più efficace spostando il punto di vista.

La Splendid Camera è sempre disponibile quando di gioca dall’editor. Può essere resa accessibile nelle missioni (all’admin o anche ai singoli giocatori) agendo direttamente sulle opzioni dell’editor di missione da Edit > General > States > debug console (in fondo alla pagina)

Controlli base Splendid Camera
LMB (tasto destro mouse) e movimento mouse – per muovere punto di vista più o meno fluidamente
RMB  (tasto sinistro mouse) e movimento mouse – orientamento della camera
Ctrl + RMB e movimento – inclinazione della camera
W,A,S,D – per muovere punto di vista (alternativa al mouse). Premendo shift si aumenta la velocità di spostamento
Q,Z – alzare e abbassare punto di vista
Su tastierino +/- – set camera zoom (è un vero zoom 20x, paragonabile ad un 20-400 mm, non porta la camera più vicina)
Su tastierino 5 – reset dello zoom e dell’inclinazione della camera
F12 – scatto
Backspace – Rimozione griglia con i dati (importante per avere una immagini “pulita”)

In basso a destra avete i comandi di scatto.
Focus, che consente di decidere dove mettere a fuoco
Aperture che regola quanto è ampia l’area di messa a fuoco (equivale al diaframma in fotografia, che si chiama, appunto, “aperture”)
Brightness, contrast e saturation cambiano l’esposizione e la vivacità dei colori
Daytime cambia l’ora del giorno (solo in SP) e overcast la nuvolosità del cielo
Acc.time consente di rallentare l’azione (solo in SP)

Qui un’ottima guida dettagliata

Menù della Splendid Camera con le griglie dei terzi, i comandi e le informazioni per lo scatto, attivato nel corso di una missione SP (il gioco è in pausa, ma la camera può essere spostata liberamente e l’azione mandata avanti lentamente con Acctime in basso a sinistra)

Con la Mod Gcam. Si tratta di una Mod che viene caricata con le altre all’inizio della missione e che da l’accesso ad un menù semplificato rispetto a quello della Splendid Camera. Si accede con il tasto centrale del mouse, come per il menù delle azioni. Gcam è ottima per fare i video, grazie alla semplicità d’uso e ai movimenti fluidi della camera. Qui un’altra ottima guida per costruire un video, che però è un’attività più complessa che scattare qualche bella foto in gioco.

Controlli base GCam
L – griglia con i dati e la mappa
W,A,S,D – per muovere punto di vista.
Q,Z – cambiare altezza
Rotella del mouse Zoom In/Out
RMB e movimento mouse – orientamento della camera
F – segue soggetto
B – segue soggetto da dietro
F-12 – scatto
Spazio – Uscita GCam

Tutte le immagini scattate sono registrate sul vostro account Steam. Se non le trovate cercate in una specifica cartella: C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\<tuo steam ID>/760/remote/221100/screenshots

Consigli per la composizione

Oltre al sistema usato per scattare, per realizzare immagini interessanti contano soprattutto le idee e la composizione. Come si diceva prima, alcune semplici regole della fotografia di viaggio e reportage si adattano bene ad ArmA, che consente di realizzare suggestivi “screenshot” d’azione, perché certi aspetti tecnici come il rischio di mosso, il fuori fuoco, il troppo rumore digitale e gli errori nell’esposizione non hanno peso, visto che il motore grafico non li prevede o li rimuove automaticamente. Nei pochi consigli che seguono ho cercato di sintetizzare alcuni concetti base che possono aiutare a costruire immagini più interessanti, drammatiche ed epiche, che raccontino qualcosa di una missione, e non siano una serie di scatti casuali.

Una scena notturna bene illuminata da un incendio, che vale la pena di sfruttare. Nell’immagine un operatore CSAT Viper (che è Mastersweep) sta cercando di accedere ai dati di un terminale durante una incursione, tra i corpi dei nemici abbattuti. Il soggetto non è bene illuminato, ma la sagoma è bene evidenziata dallo sfondo più chiaro. Le palme chiudono l’inquadratura a sinistra e bilanciano il soldato a destra. Scattata con Zeus da missione Coop

Bilanciare gli elementi nell’inquadratura.
Le immagini più riuscite danno il giusto peso agli elementi importanti che le compongono. Bilanciare vuol dire creare una “tensione” diagonale nell’immagine, inserendo un elemento principale in un punto di interesse, compensandolo con un altro elemento in una diversa parte dell’inquadratura. Come si fa a capire quali sono i punti di interesse? Uno dei criteri più applicati è la cosiddetta regola dei terzi che divide l’immagine in modo uniforme in due linee orizzontali e due linee verticali e colloca gli elementi rilevanti in prossimità dei punti in cui le linee si incontrano. A volte gli elementi dell’immagine (come rilievi, edifici, alberi) possono fare da cornice alla scena o “indirizzare” lo sguardo in una direzione precisa grazie alle linee che vanno a definire. Nel caso di Arma, colonne di fumo, incendi, veicoli in fiamme, alberi o edifici sullo sfondo, sono ottimi elementi compositivi per costruire una inquadratura bilanciata. Un’alternativa alla tensione diagonale è rappresentata dalle immagini simmetriche in cui la parte di destra corrisponde a quella di sinistra. È uno schema difficile da applicare nelle scene d’azione, ma la regola dei terzi è sempre valida e consente di collocare più facilmente gli elementi nell’inquadratura.

Esempio della regola dei terzi. Circa 1/3 dello spazio è riservato al mare e 2/3 al cielo che comprende il soggetto principale, l’elicottero MH-6 carico di operatori SEAL appena partiti. L’elicottero e la fregata sono collocati in prossimità dell’incrocio delle linee; l’elicottero grande in alto a sinistra è bilanciato dalla presenza della nave da guerra in basso a destra, creando una tensione diagonale; il cielo è ben riempito dalle pale dell’elicottero. E’ una buona immagine per raccontare l’inizio di una missione. Scattata con Splendid Camera
Esempio di immagine simmetrica. Alla parete di roccia di destra corrisponde, a grandi linee, quella di sinistra. Lo sguardo dell’osservatore è naturalmente indirizzato dal contesto verso l’elicottero in atterraggio in una minuscola spiaggia. Un’immagine di questo tipo può funzionare per raccontare una infiltrazione in uno scenario spettacolare. Scattata da Zeus durante una missione Coop

Dosare gli elementi in scena.
Osservando una fotografia è spesso evidente che gli elementi interessanti, quelli che raccontano l’azione, sono pochi. Tutto quello che non contribuisce ad aggiungere dettaglio e distrae l’osservatore può essere rimosso, prestando però attenzione a non tagliare parti rilevanti: i piedi del soggetto principale, la canna di un’arma, un elemento iconico dello sfondo, come una montagna o una antenna radio che fanno da sfondo all’azione. Un buon accorgimento è correre con l’occhio ai vertici dell’inquadratura e verificare che non manchino parti importanti, oppure che l’inquadratura non sia troppo ampia, includendo elementi superflui, che rendono i soggetti principali meno rilevanti.

Un tiratore sta per colpire un bersaglio molto distante sulla collina di fronte. L’operatore è “tagliato”, ma tutte le parti rilevanti sono visibili: l’elmetto, l’arco descritto dalla spalla e dal braccio, che chiude l’inquadratura a sinistra. La montagna e la pianta bilanciano la presenza ingombrante del soldato e ci raccontano che il bersaglio è molto distante, un effetto reso ancora più evidente dal controllo della profondità di campo (il fuoco è sul fucile e il diaframma è aperto). Ci sono difetti del motore grafico (cavalletto non appoggiato bene, calcio del fucile troppo alto), ma con ArmA capita spesso. L’immagine è più efficace se si documenta il momento dello sparo, con la vampa e il bossolo in aria. Scattata con Splendid Camera in una missione SP
L’attacco di un elicottero AH-6 ad un convoglio nemico. C’è una tensione diagonale nell’immagine, con il velivolo che “entra” da destra in alto sparando i razzi. L’elicottero (che è pilotato da MisterT) non è tagliato e riempie i 2/3 dell’inquadratura perché è l’indiscusso protagonista. Si vedono bene anche i suoi bersagli, l’effetto del fuoco e il contesto, che è la mappa Malden. La presenza dell’elicottero è bilanciata dalla strada, l’edificio e quanto rimane del convoglio, allineati sul terzo a sinistra. Scattata con Zeus in missione coop e un po’ ritagliata

Evitare le sovrapposizioni.
Molto spesso nelle immagini di azione i soggetti principali (operatori o veicoli) si sovrappongono ad altri elementi dello sfondo, che rendono meno riconoscibili le sagome e distolgono l’attenzione da quanto accade. È del tutto normale, non è la scena di un set: nelle missioni SP o Coop gli operatori e i loro mezzi, siano giocatori o AI, manovrano costantemente. Per limitare queste sovrapposizioni spesso basta attendere un attimo o spostarsi di poco, in modo che gli elementi principali non si “accatastano” gli uni sugli altri, rendendo l’immagine più confusa.

Il momento dell’arresto di un bracconiere da parte di un ranger (che è Xagrem). L’operatore a sinistra , “scontornato” dalla polvere sullo sfondo e il nemico a terra, ben separati, sono bilanciati dalla presenza del veicolo e dalla pianta a destra. L’operatore in piedi sul mezzo con l’arma sollevata, rivolto verso il compagno, rende la scena più realistica. Scattata da Zeus in missione Coop

Scattare a raffica nei momenti più concitati.
Quando si fotografa un’azione rapida, il trascorrere di un modestissimo intervallo di tempo, di regola inferiore al secondo, può determinare un risultato fotografico molto diverso, perché gli elementi dell’inquadratura cambiano continuamente posizione. Per cogliere il momento giusto, oltre a prevedere ciò che sta per accadere, è utile scattare a raffica (F12 premuto più volte) in modo da aumentare la possibilità di avere una copertura più efficace di quanto accade. Su ArmA non esistono alcuni elementi critici della vera fotografia di azione di questo tipo, come il problema del mosso e degli errori di messa a fuoco, quindi vale la pena di concentrarsi sugli elementi compositivi.

Una formazione di guerriglieri in combattimento ripresa di fianco nel pieno dell’azione. Sono state realizzate 3-4 immagini in sequenza, a raffica. Questa è una delle migliori perché le figure presenti sono abbastanza separate. Il tiratore con M16 ed RPG (che è Nebel) chiude l’inquadratura, appoggiato dal compagno con la mitragliatrice. Questo ultimo è sovrapposto al primo ma si vedono ancora bene capo e arma. I due sullo sfondo passano alle spalle dei compagni per entrare in linea di tiro. Scattata dalla schermata del giocatore, semplicemente guardando il resto della squadra sulla destra con Alt+mouse e applicando un po’ di zoom

Gli errori più comuni

A fine missione è sempre utile riguardare le proprie immagini in modo critico e cancellare quelle meno riuscite. Se si documenta scattando a raffica un’imboscata ad un convoglio con esplosivi o un attacco con un lanciarazzi a un veicolo corazzato, c’è spesso una immagine più efficace delle altre in cui tutti gli elementi hanno una posizione migliore. Le altre non servono a nulla e vanno buttate via. Lo stesso criterio va applicato a tutte le immagini prodotte: quelle riuscite di solito sono poche, ma sono quelle che contano, utili a raccontare la storia di una missione. Le altre occupano solo spazio, rallentano la ricerca delle immagini significative quando si va a ripercorrere l’evento e quindi vanno eliminate senza esitazioni.

Di seguito ho incluso una lista degli errori di composizione più comuni adattata alle immagini su ArmA, esaminate con i criteri prima descritti.

Manca lo spazio dove guarda il soggetto principale. Se i soggetti protagonisti stanno osservando qualcosa o sparando in una direzione e sono ripresi di lato o di 3/4 da dietro, vale la pena lasciare un po’ di spazio in direzione dell’oggetto della loro azione. Spesso ci si concentra sulla posa eroica o interessante, ma manca un equilibrio nell’immagine.

Due operatori CTRG avanzano verso un riparo rimanendo in copertura. L’azione è rivolta in avanti, ma l’inquadratura include un enorme spazio superfluo alle spalle dei soggetti, senza far vedere cosa li attende. La camera andava spostata a sinistra di almeno 30 gradi, ed era anche meglio non tagliare la sommità di alcuni degli alberi, visto che è una scena ambientata. Scattata da schermata del giocatore con visuale in terza persona in missione Coop

Elementi tagliati dello sfondo e del soggetto. Un’inquadratura frettolosa può lasciare una porzione di cielo o di paesaggio troppo ridotta, che non consente di apprezzare il contesto, oppure rimuovere parti importanti del corpo dei soggetti. Per esempio, se sullo sfondo compare un carro armato in transito, il cannone non va “segato via” dall’inquadratura, così come la canna del fucile del soggetto principale. Va benissimo anche “tagliare” i soggetti umani ma va fatto con un criterio, per esempio dalle ginocchia in su o dal torso in su. Una figura protagonista con i piedi mozzati di solito non funziona bene. È vero che si può intervenire in post-produzione, ma è meglio fare bene subito.

L’idea era realizzare un ritratto di un operatore (che è Ilproxi) in attesa dei compagni nel pieno di una missione, dopo la devastazione creata in una base nemica. L’arma però è stata goffamente tagliata (manca la canna) e la porzione di cielo in alto a destra risulta un po’ vuota. Meglio ritagliare come indicato, con una inquadratura più stretta delimitata dalla colonne di fumo. Così si ottiene un ritratto più potente dell’operatore nel momento in cui guarda in camera. Scattata da Zeus in missione Coop

Immagini sbilanciate con elementi mancanti. A volte c’è un soggetto in una posizione interessante, ma altre porzioni dell’immagine sono completamente vuote. Viene a mancare, in pratica, quell’elemento secondario che serve a bilanciare la fotografia, rendendola più armoniosa e completa

L’immagine è stata realizzata per mostrare le capacità del sistema Cornershot, che consente di sparare dietro gli angoli, ma risulta sbilanciata: la parte a destra è ok, ma quella a sinistra è poco interessante: c’è un blocco ripetitivo e poco interessante. Era meglio cercare un altro sfondo. Scattata con Splendid Camera in missione SP
Un’altra immagine non bilanciata. I due operatori SEAL in ripiegamento sono troppo vicini, bastava aspettare 1 secondo per avere quello sullo sfondo in una posizione migliore, a riempire lo spazio vuoto contro la roccia. Abbassando il punto di vista si può portare il primo operatore (che è Nibbio) verso il cielo, rendendo più evidente il gesto della copertura con la mitragliatrice. In alternativa si poteva anche girare la camera di una trentina di gradi a sinistra, lasciando spazio dove guarda il mitragliere e tagliando via una parte della roccia. Scattata con Zeus in missione Coop

Troppe sovrapposizioni di elementi. I soggetti principali devono essere tra loro separati e riconoscibili. Nelle scene d’azione spesso basta attendere un secondo perché due elementi si separino, mentre in quelle statiche può essere sufficiente spostarsi di poco.

Un tentativo di documentare un momento di pausa e copertura di una squadra. L’immagine però è mal composta: una palma “cresce in testa” al soggetto principale (che è Baciamattoni), confondendone la sagoma, e gli operatori di destra sono tagliati. Sarebbe stato meglio muovere l’inquadratura a destra e spostarsi leggermente in modo da evitare tagli e sovrapposizioni. Abbassando il punto di vista, inoltre, si potevano includere anche le fronde delle palme nella scena, che aiutano a costruire il contesto tropicale. Scattata con Zeus in missione Coop

Fare poche foto dei momenti salienti. Quando sta per succedere qualcosa di interessante spesso si cerca di “beccare” il momento preciso con un solo scatto, ma è meglio anticipare il momento e scattare più immagini in sequenza. In linea di massima premendo F12 è possibile scattare 2-3 immagini in un secondo.

Un MBT M1A2 sta per essere colpito da un missile. In questi casi è meglio scattare a raffica per cercare di cogliere momenti differenti, come l’avvicinamento e l’impatto del missile (in basso a sinistra). Scattata con Splendid Camera in missione SP

Sul Forum 9GU il direttivo ha attrezzato una archivio FTP dove caricare le proprie immagini. Ma prima di “buttare” materiale sul server fate una selezione severa. Inserite solo quelle che vi piacciono di più o che raccontano qualcosa. Potente anche pensare di fare un minimo di post-produzione, ritagliando leggermente le immagini e sistemando le luci troppo alte e il contrasto. Ci vogliono pochi secondi e ne vale sempre la pena.
Se poi la cosa vi appassiona, potete anche fare un album fotografico di una serie di missioni, come questo sui CSAT viper o questo sui SEAL. Sembra un lavoro enorme, ma la parte lunga di una campagna come questa è realizzare le missioni con l’editor e i briefing; il report fotografico finale è la cosa più rapida da fare e può essere assemblato con le immagini scattate dallo Zeus e dai giocatori.