Affinità esplosive: SWAT 4

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Carissimi lettori, carissime lettrici, eccoci alla seconda puntata della rubrica inaugurata da poco, dopo la prima puntata di due settimane fa. Ricordo, brevemente, che ci occuperemo qui di videogiochi, “antichi” e moderni, caratterizzati da una buona vena simulativa e realistica. Queste loro caratteristiche fanno sì che si crei una certa affinità, non solo ideale, col nostro amato ArmA.

In questa puntata andrò ad occuparmi di quello che, a mio parere, è un altro gigante fra i titoli dalla vena tattica: SWAT 4.

SWAT 4, l’ultimo di una lunga serie

È corretto precisarlo subito: SWAT 4, sviluppato dalla non più attiva Irrational Games e uscito nel 2005, è l’ottavo capitolo di una lunga serie. Tutto cominciò nel 1987 con la serie Police Quest, che assunse il titolo di SWAT a partire dal quinto capitolo (Police Quest: SWAT, del 1995). Solo SWAT 3 (1998) e SWAT 4 sono veri FPS: i capitoli precedenti, dei quali ahimè non ho grande esperienza, erano ben diversi. Mi mangio davvero, come si suol dire, le mani a non poter fare un articolo completo includendo anche i titoli precedenti; mi sento però di segnalare l’ottima videorecensione di SWAT 2 a cura del bravo Fraws; il suo lavoro ha saputo veramente sviscerare ogni particolare di un gioco ad oggi ancora bello quanto controverso.

Quanto a SWAT 3, ci giocavo in LAN con mio fratello in un periodo tanto imprecisato quanto distante. Sicuramente gli riserverò qualcosa più avanti, proponendomi qui di parlare del titolo che ho giocato, anzi, consumato, per anni e anni.

Uno screenshot di SWAT 3 che mostra la squadra irrompere in una stanza occupata da un sospetto armato.

Dalla parte dei buoni, ancora più buoni

L’abbiamo detto già nella puntata scorsa: gli FPS, un tempo come anche adesso, in genere seguono la filosofia spara a tutto quello che si muove. Oggi aggiungeremmo: spara a tutto quello che si muove col mirino ACOG sul tuo Winchester 1887 e guarda ogni tanto che bella cutscene! Scherzi a parte, sappiamo che, oggi come allora, regole di ingaggio è un termine usato più nei film per far figo, difficilmente applicato nei giochi.

Tutta la serie SWAT, invece, ci immerge in un’esperienza unica: vestiamo i panni di un poliziotto. Non di un poliziotto qualunque, naturalmente, ma, com’è facile intuire, di un agente delle famigerate squadre Special Weapon And Tactics, SWAT. Storicamente la patria della prima squadra SWAT fu Los Angeles, a metà anni Sessanta. I primi capitoli della serie, dal primo Police Quest, furono sviluppati proprio da due agenti della polizia della città californiana.

Negli ultimi due capitoli, pur mancando il diretto sviluppo da parte di ex agenti, la filosofia della serie resta intatta. Si vogliono simulare le vere procedure e tattiche delle teste di cuoio della polizia. Veniamo immersi in scenari diversi ma la regola d’oro, ripetuta fino allo sfinimento sin dal tutorial, non cambia: il nostro compito è salvare vite. Salvare vite, anche, ogniqualvolta sia possibile, quelle dei criminali. Sembrerebbe quasi un paradosso in un genere qual è quello degli sparatutto. Pur avendo un equipaggiamento di tutto rispetto, quel che conta è l’uso legittimo della forza. Alla fine dei giochi, l’operatore capace non è quello che ha fatto una strage di criminali, ma chi ha sparato meno. Le manette, non l’arma d’ordinanza, sono il nostro strumento più importante.

Antiproiettile e distintivo

Sviluppato su Unreal Engine 2, SWAT 4 è ambientato in una città americana fittizia, ma chiaramente ispirata a quelle della costa orientale degli Stati Uniti. Il titolo, per quanto riguarda l’ambito single player, dispone di una modalità Carriera articolata in 13 missioni. Ogni volta vestiamo i panni di un agente noto solo come Lead, capo di una squadra composta da altri quattro operatori. Come si sarà intuito, altro elemento chiave è proprio la squadra con la quale siamo chiamati a svolgere la missione. Come in Brothers in Arms, infatti, sta a noi guidare i nostri.

La nostra fedele squadra, allineata lungo una porta ed in attesa dei nostri ordini.

Sempre come in BiA, e com’è logico, la squadra, nel suo complesso chiamata squadra Oro, è ulteriormente articolata in due sezioni identificate da due colori. Abbiamo infatti la squadra Blu e la squadra Rossa. Siamo noi a decidere in cosa differisca la dotazione delle due squadra, perché possiamo scegliere l’equipaggiamento di ciascun operatore, oltre al nostro.

Il sistema di comando in sé è assai ben strutturato. Disponiamo di un menù contestuale, le cui voci cambiano a seconda di cosa stiamo inquadrando quando lo richiamiamo (una porta, un sospetto arresosi…) Dal menù a tendina possiamo scegliere l’opzione che ci serve. L’ordine può essere impartito, come dicevamo, solo ad una delle due squadre o all’intero dispositivo (squadra Oro).

Un esempio dell’articolato eppur intuitivo menù a tendina contestuale con cui diamo i nostri ordini. Qui stiamo puntando una porta e abbiamo varie opzioni di ingresso.

I ferri del mestiere

Come accennavamo, prima di ogni missione possiamo scegliere nei minimi particolare l’equipaggiamento nostro e di ciascun membro della squadra. Come standard, ogni operatore porta un attrezzo multifunzione (tipo quelle pinze della Victorinox che fanno sbavare, per intenderci) e di fascette da elettricista per ammanettare. La dotazione vera e propria è divisa in tre tipologie:

Le immancabili granate non letali, indispensabili in ogni missioni
  • Armamento: con una buona strizzata d’occhio al realismo, possiamo portare con noi solo due armi, una lunga e una secondaria. La gamma fra cui scegliere non è affatto vasta, ma la cosa ha perfettamente senso. Le teste di cuoio della polizia, benché siano unità speciali, non hanno a disposizione gli arsenali delle loro controparti militari. Esistono due tipologie di armi: le armi letali e non letali. Immancabile in ogni gioco di forze speciali, troviamo il fedele MP5, insieme ai classici fucili a pompa e a pochi altri modelli, come l’M4. Le secondarie si riducono alla Glock 17 e alla veneranda Colt M1911. In ambito di armi non letali, possiamo scegliere un fucile a pompa con proiettili di gomma (beanbag) o un marcatore paintball con proiettili al peperoncino. Come secondaria troviamo invece il tanto famoso quanto controverso taser. Le armi non hanno mirino 2D o 3D: il tasto mira è semplicemente uno zoom. Tutto sommato è un segno d’arretratezza, per l’epoca.
  • Dotazioni tattiche: si tratta di cinque slot che possiamo riempire con diversi dispositivi. Per prima cosa abbiamo le granate non letali: la celebre flashbang, la granata a gas lacrimogeno e la granata stinger, con schegge in gomma. Possiamo poi scegliere di portare con noi una o più bombolette di spray al peperoncino, gran classico della polizia statunitense. Uno strumento utile ed immancabile in squadra è poi l’Optiwand. Questo è un tubicino telescopico con una telecamera fissata all’estremità che si può infilare sotto le porte o far sporgere al di là degli angoli. Ciò è davvero utile per ricognire un’area prima di doverci effettivamente entrare, così da non doversi aspettare sorprese. Infine, possiamo valutare di portarci appresso un cuneo (door wedge). Si tratta di un congegno che viene fatto scivolare sotto una porta per impedire che questa venga aperta, sbarrando così possibili vie di fuga.
  • Equipaggiamento per l’irruzione: in presenza di porte chiuse a chiave, possiamo valutare di usare l’attrezzo multifunzione per scassinarle furtivamente. In base al caso, però, o per rapidità o anche per opportunità tattica (quindi anche nel caso di porte sbloccate) potremmo voler far breccia. Possiamo farlo in due modi: portando con noi un fucile a pompa da sfondamento o usando una carica esplosiva C2, parente del più noto C4.
La schermata di selezione dell’arma lunga, dove dobbiamo scegliere anche quale tipologia di proiettile caricare

Un aspetto davvero particolare è che siamo chiamati a scegliere anche la tipologia di proiettili da usare. In base alla missione, infatti, potremmo trovarci di fronte a criminali muniti di protezioni balistiche più o meno performanti. La scelta è fra le proiettili Jacked Point Hollow (JHP) o le famigerate Full Metal Jacket (FMJ). Le prime sono ideali contro bersagli non corazzati, le seconde servono a penetrare meglio le protezioni balistiche. Anche i fucili a pompa hanno le proprie munizioni dedicate: i pellet 00 per bersagli non corazzati e le munizioni Sabot anticorazza.

Avere chiara la missione…

Da bravi operatori SWAT, le procedure per noi sono tutto. Prima ancora della missione abbiamo a disposizione un dettagliato briefing. Ci viene descritta la situazione, con particolare attenzione a quanto si sa rispetto al numero ed alla tipologia di criminali e al numero di ostaggi. Da questo punto di vista ogni missione è diversa. Tutte, tendenzialmente, rappresentano dispiegamenti rapidi, ma in alcuni casi lo scenario si conosce meglio (ad esempio perché il 911 è stato allertato). Disponiamo di una mappa, ora una pianta vera e propria, se c’è stato il tempo di reperirla, ora uno schizzo magari fatto su un tovagliolo.

Un esempio di briefing dettagliato. Quando presente, possiamo anche ascoltare la chiamata fatta al 911.

Solitamente ogni scenario ha due punti di ingresso. Un palazzetto, ad esempio, ha un ingresso nel parcheggio sotterraneo e l’altro sul tetto, una casa può avere la porta principale e quella della cantina.

I criminali sono di varie tipologie, dai teppistelli di quartiere ai rapinatori profesisonisti, fino a veri terroristi. In base alla missione, alcuni o tutti potrebbero avere protezioni balistiche ed anche maschere antigas. In tal caso dovremo scegliere bene i proiettili da impiegare e se usare o meno il gas lacrimogeno.

Qualche missione particolarmente simpatica, poi, prevede anche la presenza di valigette bomba, classico del terrorismo domestico. In questo caso abbiamo una missione a tempo: il timer scompare solo quando avremo trovato e disinnescato tutti gli esplosivi con l’attrezzo multiuso. Tutto questo, ovviamente, mentre gestiamo criminali e ostaggi.

…e le procedure

Ogni volta dobbiamo guidare attentamente la nostra squadra, guardando sotto le porte e dietro gli angoli con l’Optiwand invece di irrompere alla cieca. Dobbiamo gestire bene le granate e l’equipaggiamento da irruzione. Ogni membro della squadra ha una telecamera montata sull’elmetto, e possiamo scegliere di avere un riquadro che mostra cosa veda un membro a nostra scelta. Questo è utile, ad esempio, per coordinare una irruzione in una stanza da due punti diversi, visto che dalla telecamera possiamo impartire ordini a distanza.

Un esempio di come gestire la telecamera montata sull’elmetto. La possiamo ingrandire per impartire ordini direttamente dagli occhi dal membro della squadra prescelta.

In molte missioni sono previsti uno o due cecchini che coprono l’edificio in cui ci muoviamo ed hanno visuale su qualche finestra o apertura. Possiamo richiamare la visuale di un cecchino in un riquadro simile a quello delle telecamere operatori e, nel caso, anche ordinare il fuoco. I cecchini sono poi utili ricognitori, perché ci riportano prontamente per radio ogni movimento che intravedono.

Un esempio di visuale da cecchino. Quel rapinatore potrebbe avere una brutta sorpresa.

Quando ci troviamo di fronte una persona, sia essa armata o no, la prima cosa da fare è intimare la resa col tasto apposito. Tutte le IA del gioco hanno un interessante sistema di morale. Criminali col morale basso, quando confrontati, getteranno immediatamente le armi arrendendosi. I sospetti con morale più alto, invece, tenteranno di fuggire o proveranno a spararci, in alcuni casi simulando la resa. Il sistema è esteso anche agli ostaggi civili. Mentre molti, al grido Polizia!, si lasceranno ammanettare (per la loro sicurezza) senza problemi, altri, testardi o in stato di shock, potrebbero rifiutarsi di collaborare. In tal caso, lo spray al peperoncino o il taser risultano molto comodi. Per i criminali invece la maniera migliore di abbassare il morale è fare un’irruzione con granate non letali e magari anche cariche esplosive. Alcuni ossi duri, però, potrebbero comunque resistere e provare a fuggire o reagire.

Da bravi poliziotti, arrestare i cattivi è la nostra priorità

La regola ferrea è che possiamo sparare solo per proteggere noi stessi, la squadra o i civili e solo in caso di pericolo imminente. Possiamo ovviamente rispondere al fuoco se ingaggiati e neutralizzare un criminale che punti l’arma contro di noi o contro un ostaggio. Non possiamo però sparare prima di dare l’opportunità di arrendersi, né colpire un sospetto che sta fuggendo senza usare la propria arma.

Questo sospetto non particolarmente brillante alla vista della polizia prova a darsela a gambe. Sparare in questo caso sarebbe un abuso. Da notare la stessa scena come la vede il collega alle mie spalle, ripresa dalla telecamera sull’elemetto.

Durante tutta la missione siamo in costante contatto col TOC (Tactical Operation Center) che gestisce l’operazione. A questo dobbiamo fare rapporto ogni volta che mettiamo in sicurezza in ostaggio e incapacitiamo o uccidiamo un criminale o troviamo un civile ferito. Al TOC va riportata anche la spiacevole evenienza in cui un collega è incapacitato dai criminali. Possiamo anche sequestrare tutte le armi gettate dai criminali arresisi o lasciate cadere da quelli neutralizzati, aspetto un po’ troppo puntiglioso, secondo me.

Difficoltà all’antica

Il gioco ha cinque livelli di difficoltà selezionabili missione per missione. Ci sono i tre classici (Facile, Normale, Difficile) più la modalità Èlite. Ogni azione effettuata in missione comporta un punteggio, e gli abusi sono puniti con penalità (punteggio negativo). Veniamo premiati, ad esempio, se nessun membro della squadra è stato ferito o se nessun sospetto è stato ucciso. Per avere un punteggio pieno bisogna poi fare tutti i rapporti e sequestrare tutte le armi. La penalità più tipica è invece per l’uso improprio delle armi.

A fine missione, tutti i punti e le penalità conseguite vanno a formare il punteggio finale, da 0 a 100. Più il livello di difficoltà è alto, più dev’essere alto il punteggio finale affinché la missione sia considerata compiuta. A difficoltà Facile, ad esempio, basta conseguire 50 punti su 100, mentre per passare una missione a difficoltà Èlite occorre totalizzare 95 punti su 100. Naturalmente i diversi livelli di difficoltà governano anche il comportamento dei criminali e la loro velocità di reazione. Il nostro personaggio può essere ferito in vari punti, e se ferito alle gambe zoppicherà (il che è vero anche per gli NPC). Le ferite inflitteci dai criminali dipendono dalle armi usate: nei livelli contro terroristi paramilitari, sopravvivere se colpiti è vera fortuna.

La schermata alla fine di ogni missione che ricapitola tutti i punti e le penalità ottenute, che vanno a formare il totale. Viene anche indicato il punteggio minimo da conseguire per passare la missione, tanto più alto quanto più alta è la difficoltà.

L’IA è abbastanza complessa, per l’epoca. I criminali compiono azioni credibili, come chiudere a chiave le porte per coprire la fuga, radunarsi per resistere alle irruzioni e minacciare gli ostaggi se messi alle strette. Anche certi civili, se in stato di shock, potrebbero renderci la vita difficile, per esempio cominciando a scappare quando si comincia a sparare. I nostri colleghi seguono scrupolosamente le procedure e sono abbastanza autonomi. In particolare sono programmati per tenere le coperture da fermi. Talvolta si incastrano, ma è difficile, com’è difficile che mostrino improvvise cecità non vedendo criminali o civili a un palmo dal loro naso.

Merita menzione anche il fatto che c’è una componente audio funzionale allo stile di gioco. Se teniamo bene aperte le orecchie, possiamo ad esempio sentire un ostaggio lamentarsi dietro una porta, o un ferito gemere. Possiamo anche sentire minacce dei criminali rivolte ai civili. Insomma, anche ascoltando cosa accade possiamo renderci conto di cosa ci aspetta.

Questo civile è stato ferito nella sparatoria per la quale siamo intervenuti. Bisognerà riportare la sua presenza al TOC affinché venga mobilitato un numero congruo di ambulanze

SWAT 4 : The Stetchkov Syndicate: l’era delle espansioni

Un anno dopo il rilascio del gioco originale, con gran piacere dei fan arrivò l’espansione dal nome impronunciabile. Come – bei tempi! – era la norma allora, l’espansione, oltre a sistemare i pochi bug, portava diverse gradite aggiunte.

Anzitutto una nuova carriera con una storia interamente legata alla lotta contro la famiglia di mafiosi russi Stetchkov. La nostra squadra SWAT, che è esattamente come l’avevamo lasciata, dovrà scardinare l’organizzazione in una serie di irruzioni e interventi, fino ad arrivare al boss.

Naturalmente venne aggiunta qualche nuova arma, nuove dotazioni (tra cui un visore notturno) e l’abilità di tirare un pugno per abbassare il morale di criminali o civili. Un’aggiunta davvero interessante fu quella di poter ritardare gli ordini. Si può cioè impartire un comando in modo che non venga eseguito immediatamente, ma solo dopo aver dato il via libera. Questo permette di sincronizzare in maniera ottimale le irruzioni o qualunque altra operazione.

Cooperativa multiplayer, un regalo fantastico

Chi non conoscesse il gioco avrà certamente pensato, leggendo l’articolo, che l’esperienza single player sarebbe ancora più bella se giocabile in cooperativa. Per fortuna ci hanno pensato anche gli sviluppatori. Sin dal gioco originale, infatti, è prevista un modalità multiplayer, basata su GameSpy, articolata in due tipologie: competitiva e cooperativa. La prima include alcune modalità PvP diverse da quanto visto nei classici FPS, perché non abbiamo grande aggiunta di armi letali ed i poliziotti possono sempre, ottenendo più punti, arrestare gli avversari. Volendo è anche possibile impostare la giocata in modo che siano permessi i soli arresti.

Un’altra modalità davvero interessante è quella di scorta al VIP. Questa prevede che ad inizio missione un membro della squadra della polizia sia randomicamente designato come VIP. Compito degli agenti è scortarlo fino all’uscita, impedendo che sia catturato. I criminali invece devono catturarlo e tenerlo ostaggio per un certo lasso di tempo prima di giustiziarlo; uccidendolo prima assicurano la vittoria alla squadra avversaria.

Per quanto interessanti, queste modalità cedono il passo facilmente, secondo me, alla cooperativa multiplayer. Questa ci permette di giocare tutte le missioni già viste nella Carriera insieme a 4 altri amici (per 5 giocatori totali, come nella squadra in singolo). L’espansione permette di giocare insieme a 9 amici (10 con l’host), affrontando sia le nuove missioni che quelle del gioco originale (quindi con l’espansione anche queste si possono giocare in 10).

Un’irruzione con carica esplosiva, una vera goduria da fare in multiplayer

Si tratta di una componente veramente bella e ben strutturata per chi la affronta nel modo giusto. Se giochiamo in 10, saremo divisi in due squadre da 5 e il gioco, in automatico, farà entrare una squadra da un punto d’accesso e l’altra dall’altro, in un assalto sincronizzato. Il gioco prevedeva, in un’epoca in cui client come Steam o il venerando Xfire non erano diffusi, un sistema di VoIP e incoraggiava la collaborazione.

Esempio di utilizzo del fido Optiwand. Dietro quella porta ci aspetta una sorpresa, ma adesso siamo noi a poter sorprendere il criminale

Per tanti anni SWAT 4 è stato un gioco giocatissimo online. Credo che si possa paragonare a cuor leggero ad un principe del multigiocatore tanto su Internet quanto via LAN quale è stato Call of Duty: Modern Warfare (COD 4), uscito tre anni dopo circa. La numerosissima comunità ha portato ad un gran numero di mod. Oggi ce ne sono alcune (come la SEF) che migliorano complessivamente il già ottimo gioco, aggiungendo armi e dispositivi e rendendo tutto più realistico. Spesso queste mod attivano contenuti presenti nel gioco ma come standard disabilitati nel codice (ad esempio, la possibilità che alcune porte siano minate o provviste di allarmi). Esistono poi un numero elevatissimo di missioni personalizzate con nuove mappe. ModDB prevede un mega pacchetto mappe da svariate decine di giga a proposito.

Conclusioni finali

Ho evitato intenzionalmente di farne menzione lungo tutto l’articolo, ma è chiaro che per SWAT 4 esiste un paragone che si attaglia bene sia per il genere sia per la cronologia: la serie Rainbow Six classica, e soprattutto il terzo capitolo della serie. I due titoli hanno molte cose in comune ma anche tante differenze. Inutile tenerlo nascosto: di Rainbow Six dovrò riparlare nella rubrica. Tuttavia sin da adesso possiamo constatare come quest’ultimo abbia un taglio decisamente più militare. Lo si vede nell’equipaggiamento, dove armi non letali non esistono, ed anche nelle regole d’ingaggio: i terroristi sono vera carne sacrificabile.

L’aspetto del comando della squadra è leggermente più approfondito in Rainbow Six. Qui possiamo anche scegliere, di volta in volta, quanti e quali operatori portare con noi (e la carriera è sincronizzata, per cui chi dovesse morire in operazione non sarà più selezionabile). SWAT 4 da questo punto di vista è più modesto, perché in giocatore singolo la nostra squadra è fissa. Rainbow Six approfondisce molto anche la componente della pianificazione, che su SWAT 4 viene assorbita dal fatto che siamo in dispiegamento rapido.

Un immagine tratta da Rainbow Six 3, altro gigante degli sparatutto tattici

A ben vedere le innegabili differenze si possono sintetizzare nell’opposizione mondo militare vs mondo poliziesco, senza paura di semplificare troppo. Il secondo è assai modesto e meno sviluppato rispetto al primo, e ciò si riflette nei due titoli, anche se ovviamente certi sviluppi, dell’uno come dell’altro, sono invidiabili.

Il gioco ha anche qualche limite. Oltre ad un’IA non sempre perfetta (ma che sa veramente il fatto suo), ci sono un paio di meccaniche discutibili. Ho sempre detestato, ad esempio, il fatto che sia considerato un abuso neutralizzare un sospetto armato che corre verso di noi, pur non puntando l’arma. Non ho dubbi che in una situazione simile gli operatori reali farebbero fuoco; e anche nel gioco il sospetto solitamente non ci corre in contro per arrendersi, ma finisce per alzare l’arma in un nanosecondo (soprattutto a difficoltà elevate) e smaterializzarci all’istante. Sempre con le difficoltà più elevate certe volte stonano i tempi di reazione delle IA, che sembrano robot più che gangster. Va anche detto però oggi tante mod risolvono questa situazione e che il problema è quindi eliminabile.

Un ultimo aspetto che voglio segnalare è l’eccessiva puntigliosità che si incontra alle volte. Ho già parlato dell’obbligo di sequestrare tutte le armi per ottenere un punteggio pieno, cosa forse non esattamente realistica e certamente non facile, perché talvolta si buggano. Aggiungo qui che alla massima difficoltà è difficilissimo completare le missioni usando le armi da fuoco. Questo perché il punteggio pieno ci viene assicurato solo laddove tutti i criminali siano stati arrestati, e non feriti o uccisi. L’ho sempre visto come un eccesso di zelo, perché se ci stanno sparando non abbiamo certo tempo di lanciare una flashbang o tirare fuori il taser. Inutile dire che anche questo aspetto è corretto da alcune mod. Del resto è anche irrealistico: la SWAT americana ha neutralizzato criminali in quasi tutti i propri interventi.

SWAT 4 è un gioco che non morirà mai, proprio come Rainbow Six. Nell’era di nuovi social, come Discord e Reddit, una sezione o più server dedicati non mancano mai. Chi voglia giocarci troverà sempre compagni d’avventura e un numero sterminato di mod di miglioramenti e aggiunte che lo rendono quasi infinito.

Non è solo nostalgia: il titolo regge ed è longevo anche e soprattutto perché è davvero ben concepito. Non solo: ad oggi un successore vero ancora non esiste. Si dovrà trattare, ahimè, per forza di un successore spirituale, perché la Irrational Games non esiste più. Da vari anni è in sviluppo quello che tutti i fan della serie considerano degno di reclamare la successione, cioè l’interessante Ready or Not, che peraltro dovrebbe andare in Alpha nel corso di quest’estate.

Ready or Not: che le nostre preghiere vengano esaudite?

Staremo a vedere pronti a tirar fuori la lingua dall’appetito. Quel che è certo è che Ready or Not sarà un capolavoro se imparerà la lezione di SWAT. Se infatti le operazioni delle teste di cuoio della polizia si possono (e si devono) studiare anzitutto dal vero per riprodurle fedelmente a video, il gigante in ambito videoludico che lo ha saputo fare c’è già, ed a questo bisogna inevitabilmente volgersi per imparare.

Fino ad allora io non posso che consigliarvi di giocare o di rigiocare SWAT 4. Non ve ne pentirete!

Alla prossima!