Consigli base per scrivere ed editare missioni

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ArmA, come tutti noi sappiamo, ha una componente fondamentale, parte che sicuramente ha permesso la longevità del titolo, e questa parte è l’editor.
Negli anni, questo importante componente, ha subito notevoli modifiche e ora l’editor è finalmente in 3D, il che ci permette di vedere “a caldo” tutto quello che facciamo.
Ma aprire l’editor e piazzare oggetti e unità non fa di noi un buon mapmaker. Infatti, per creare un buona missione da giocare, ci sono alcune piccole regole, che personalmente seguo sempre, per ottenere i migliori risultati.

Non avere fretta
La fretta si sa, è cattiva consigliera, quindi chi si cimenta nella costruzione di una partita deve ragionare con calma e non correre per sfornare più cose possibili. Ragiona e testa sempre più volte ogni cosa che aggiungi.

Cerca il giusto equilibrio
Le prime partite che ho costruito erano ricche (troppo) di nemici e risultavano caotiche e difficili, con AI ignoranti e allo stesso tempo molto aggressive. Ho imparato, con un po’ di esperienza, a limitare questi errori anche perché non sappiamo mai con certezza quanti players parteciperanno e quindi meglio stare leggeri per poi correggere successivamente con lo ZEUS.

Non esagerare con le mod
Questo è il tallone d’Achille di alcuni Map-Maker. Alcuni pensano alla partita solo (non sempre) in termini di farsela piacere, senza pensare che un server la dovrà far girare e che i players dovranno giocarla nel modo più fluido possibile. Quindi è fondamentale utilizzare le MOD con criterio e sopratutto utilizzare MOD colludate.
Un altro errore è quello di tentare di utilizzare mod che hanno funzioni comuni, per esempio con sistemi medici diversi che inevitabilmente andranno in conflitto.
E’ buona cosa aggiungere le mod necessarie durante l’editing, magari seguendo questa semplice scaletta:

  • Mappa
  • Fazioni interessate
  • Equipaggiamento players e veicoli

Contesto/Storia/Background
Tutto quello descritto sopra non avrebbe senso senza questa parte fondamentale. Infatti senza una buona storia, un contesto interessante, un background solido e accattivante, tutto quello spiegato sopra non ha senso.
ArmA ci permette di costruire svariati scenari, ma tutti gli scenari senza un buon contesto diventeranno alla lunga noiosi anche perchè, se ci pensiamo, le azioni militari ricostruibili, gira e rigira, sono sempre quelle, ma grazie appunto ad una buona storia tutto diventa sempre divertente.