Guida all’impiego dei mezzi corazzati su ArmA III – Parte V – Introduzione alle tattiche

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Dopo l’uscita del DLC Tanks e il relativo aggiornamento di ArmA III, la qualità della simulazione dei veicoli è cresciuta in modo apprezzabile, con sistemi di puntamento moderni, un criterio di valutazione dei danni migliorato, dettagli degli interni e un comportamento dei mezzi più realistico. Un numero crescente di mod ha inoltre introdotto nuovi veicoli nella simulazione, spesso con alti livelli di dettaglio. Per meglio orientarsi nell’utilizzo dei veicoli corazzati in ArmA III è nata questa guida in 6 puntate, realizzata da Giantsquid, con la collaborazione di Tornaquinci (Comandi, parte 6), partendo da un’idea di Skagerrag.

Versione 1.0

Una volta che una formazione corazzata viene in contatto con il nemico, il comandante deve utilizzare le unità a disposizione e gli elementi di supporto (come artiglieria e appoggio aereo) per ostacolare o distruggere gli avversari. Non è possibile elencare le tattiche impiegabili per affrontare ogni situazione sul campo, perché troppe variabili sono coinvolte, dal terreno, alla visibilità, fino al modello dei veicoli e l’equipaggiamento degli avversari. Risulta comunque possibile accennare alle manovre più tipiche ed efficaci con i veicoli corazzati fino alla scala di plotone (3-4 veicoli) o di compagnia (2-4 plotoni, quindi 8-16 veicoli), che sono quelle più rappresentative per gli scontri simulati in ArmA.
I paragrafi che seguono sono una sintesi del materiale contenuto su libri, manuali tattici, pubblicazioni scientifiche, articoli specializzati su casi studio, e di vari test con ArmA III e wargames tattici, da tavolo e per PC. Tutte le fonti e i riferimenti saranno citate nella Parte VI, quella conclusiva.

Il terreno deve essere il primo pensiero dell’equipaggio di un mezzo corazzato. Questo MBT T-14 Armata è in posizione ottimale per affrontare i mezzi nemici nella piana sottostante: le rocce e le palme lo nascondono e la posizione sopraelevata gli consente di ingaggiare anche i veicoli che cerchino di avvicinarsi sfruttando la vegetazione. In più, in caso di necessità, può ritirarsi rapidamente dietro il rilievo, facendo perdere le proprie tracce. In questi casi, tuttavia, è essenziale verificare che la depressione del cannone sia sufficiente a colpire i bersagli più in basso e che esistano via di fuga prive di ostacoli.

5.1 L’IMPORTANZA DEL TERRENO
E’ stato già detto più volte, ma con i veicoli corazzati il terreno diventa un fattore ancora più rilevante che per la fanteria, che a piedi può arrivare quasi dappertutto. Anche se ArmA III è abbastanza permissivo sulla mobilità, i mezzi si trovano ovviamente in difficoltà con il terreno accidentato, le rocce, la vegetazione. In una foresta, come nelle città, squadre di fanteria con semplici armi anticarro o mezzi antiquati possono ottenere risultati contro unità corazzate moderne, colpendole a distanza ravvicinata e sui fianchi. In pratica una piccola operazione di fanteria meccanizzata sulla mappa Malden di ArmA III, collinare e piuttosto aperta, può risultare completamente diversa, nel piano, nello svolgimento e nei risultati, da una condotta sulla mappa tropicale di Tanoa, dove la vegetazione e il terreno accidentato limitano la visibilità a 500 metri nel migliore dei casi. Dove il terreno impone molte limitazioni ai mezzi, la fanteria riacquista un ruolo da vera protagonista del campo di battaglia.

5.2 MOVIMENTO IN FORMAZIONE
Quando più mezzi (tipicamente un plotone, cioè 3-4 veicoli) si muovono assieme, analogamente a quanto si fa per una squadra di fanteria, è importante definire una formazione di marcia e i settori di competenza. Le formazioni non sono rigide, con veicoli che rimangono a una distanza fissa in ogni momento; la posizione del veicolo nella formazione dipende dal terreno e dalla capacità del conducente di mantenere la consapevolezza della situazione in relazione al veicolo guida. In ogni caso è opportuno prevedere una distanza di almeno 50 metri tra un mezzo e l’altro.

Un plotone di 3 MBT T-80UM in movimento in un campo in formazione “a scala” che protegge soprattutto il fianco sinistro e frontale dell’unità.

L’orientamento delle armi dovrebbe garantire una copertura ottimale in base alla posizioni dei mezzi del plotone e alla direzione della minaccia probabile. Di seguito si trovano le formazioni più pratiche impiegate da un plotone di veicoli con alcune considerazioni sul loro utilizzo (disegni da manuale Steel Beast PRO).

Formazione a colonna / column. Fonte: Steel Beast PRO website

Colonna – La colonna offre un buona potenza di fuoco sui fianchi, ma è meno efficace frontalmente. Viene usata quando ci si deve muovere rapidamente su una strada o la minaccia potrebbe comparire da qualunque direzione. Come per la fanteria il veicolo pari copre a destra, quello dispari a sinistra (non fare caso ai numeri nel disegno). Il capocarro dell’ultimo veicolo nella formazione concentra la sua attenzione sul retro.
La doppia colonna è una variante con veicoli sfalsati, che garantisce un miglior controllo frontale ma è meno pratica e veloce se è presente una strada. E’ indicata quando ci si muove su terreno aperto e si attende un attacco da qualunque direzione.

Formazione a cuneo / vee.
Fonte: Steel Beast PRO website

Cuneo – Il cuneo consente un’eccellente potenza di fuoco in avanti e una buona potenza di fuoco sui fianchi. Viene impiegato per avanzare su terreno aperto e si attende un attacco frontale e o sui lati.
La linea è una variante in cui tutti i veicoli sono allineati e consente la massima potenza di fuoco frontale. Nella versione in linea tutti i veicoli si trovano sullo stesso piano ed offrono la massima potenza di fuoco nel settore frontale.

Formazione a scala – Echelon left/right.
Fonte: Steel Beast PRO website

Scala destra o sinistra – La formazione a scala consente un’eccellente potenza di fuoco in avanti e su un solo fianco. È impiegata quando si attende un attacco da uno dei fianchi della formazione ma si è costretti a muovere in un’altra direzione.

Un MBT T-100 (Black Eagle) in posizione a scafo sotto sorveglia l’area di competenza mentre il resto del plotone manovra lateralmente, come nel caso descritto più in basso.

5.3 MANOVRE CON PIÙ VEICOLI IN CASO DI CONTATTO CON IL NEMICO
Come per le unità di fanteria, è essenziale mantenere apposite informazioni e settori di copertura durante il movimento. Quando si incontra un nemico che risulta possibile affrontare, una tipica manovra è lo spiegamento in linea: i mezzi abbandonano la formazione di marcia e si schierano gli uni a fianco agli altri, con la torretta puntata in avanti; se si fermano cercano di nascondere lo scafo dietro ad un ostacolo, offrendo la corazza frontale all’avversario, quella più spessa che dà le maggiori garanzie di sopravvivenza.
Con un minimo di preparazione è possibile prevedere manovre più complesse. Il comandante di una formazione corazzata che avanza e attende un imminente contatto con un nemico preparato, proprio come viene fatto per le unità di fanteria, può valutare di mettere una forza in overwatch (sorveglianza), cioè in posizione di vantaggio sopraelevata a scafo sotto, con la scopo di reagire rapidamente ad eventuali minacce, mentre le altre unità si portano verso l’obiettivo. Appena queste hanno raggiunto una nuova posizione, quelle in copertura si sganciano e le raggiungono. In caso di contatto con il nemico l’unità in overwatch può fornire fuoco più preciso, ma può anche indietreggiare nascondendosi dietro l’ostacolo se la risposta dell’avversario diventa troppo pericolosa. La distanza efficace di questa copertura è molto variabile e dipende dalla caratteristiche dei mezzi, della visibilità e del terreno. In campo aperto, come può essere un deserto, per MBT moderni un paio di chilometri è considerata un’area di copertura efficace.

Un plotone di 4 MBT si spezza in due sezioni, per condurre una manovra di avanzamento a sbalzi con overwatch. Mentre due carri prendono una posizione di vantaggio sopraelevata a scafo sotto (1), altri due si portano rapidamente avanti per raggiungere una posizione simile più avanzata (2). A quel punto i primi due mezzi avanzano rapidamente, superando i veicoli alleati in overwatch e ripetendo la sequenza. Gli MBT di ogni sezione dovrebbero tenere tra loro almeno 50 metri di distanza.

Quando si stabilisce un contatto con un nemico, soprattutto se stazionario o in lento movimento, è importante valutare subito una manovra di aggiramento. Il comandante della formazione può sistemare rapidamente un’unità in posizione di overwatch, mentre l’altra manovra su un lato per attaccare il nemico sul fianco, nascondendosi per quanto possibile con il terreno. In alcuni casi la prima unità può trovarsi coinvolta in un’azione di fuoco, ma se occupa su un terreno favorevole può ritardare lo scontro per attendere il completamente della manovra dell’unità amica. Idealmente l‘attacco alla formazione nemica andrebbe condotto simultaneamente da due direzioni diverse. Questo rende impossibile ai mezzi nemici fronteggiare entrambe le minacce con la corazza frontale: un settore sarà necessariamente più vulnerabile. La formazione nemica può reagire, in questo caso, scegliendo di fronteggiare entrambe le direttrici di attacco, rivolgendo una parte dei suoi mezzi verso una direzione e un’altra parte verso l’altra. In questo caso i cannonieri dovrebbero comunque cercare di colpire i bersagli che espongono il fianco, per metterli fuori combattimento più in fretta.
Se il fuoco di risposta è molto pericoloso, è opportuno sparare qualche colpo e poi cambiare posizione, in modo da evitare che il nemico si organizzi per replicare con efficacia. Questo accorgimento è importante soprattutto quando si impiegano mezzi con corazzatura media e leggera per affrontare alcuni MBT. Un plotone di IFV impiegato in una manovra di accerchiamento, per esempio, potrebbe lanciare uno o due missili sul nemico e poi muoversi su una posizione riparata, per ricaricare i lanciatori e riorganizzarsi.
I mezzi leggeri dotati di missili anticarro o i cacciacarri ruotati, come il Rhino MGS (Roikaat II), possono utilizzare con successo queste tattiche colpisci e fuggi, concentrando il fuoco sui bersagli più pericolosi, per affrontare gli altri in un secondo momento. Quando il terreno lo consente, mantenere una distanza stand-off, ovvero impegnare il nemico cercando di rimanere al di fuori del fuoco di risposta efficace, è sempre una tattica utile. Un MBT moderno, per esempio, può colpire mezzi nemici in movimento con grande efficacia a più di 2 km. Se affrontano mezzi poco sofisticati conviene mantenere le distanze, perché sotto il km i vantaggi dati dai sistemi controllo tiro moderni tendono a ridursi.

Manovra di aggiramento in seguito al contatto con un nemico (1) da parte di un plotone di 4 MBT. Mentre 2 mezzi ricercano una posizione di vantaggio (2) sopraelevata e protetta per lo scontro, altri 2 conducono una rapida manovra di aggiramento sfruttando il terreno per nascondersi (2) e portandosi aggressivamente sul fianco del nemico (3). Se l’attacco avviene simultaneamente da entrambe le direzioni è molto più efficace.

5.4 LA FANTERIA MECCANIZZATA
Nel corso del dopoguerra un numero crescente di paesi ha cominciato a montare unità di fanteria su veicoli dedicati aggregati ai reparti stessi, dando vita a formazioni di fanteria meccanizzata, che si sposta e combatte assieme ai veicoli che la trasportano. Rispetto alla fanteria leggera, la fanteria meccanizzata si muove sui campi di battaglia molto più rapidamente e su lunghe distanze, visto che conta su mezzi ruotati o cingolati. Nel caso sia dotata anche di IFV (veicoli da combattimento per la fanteria – vedere Parte I) ha anche a disposizione una potenza di fuoco elevata con cannoni automatici, mitragliatrici e missili anticarro. Il veicolo, inoltre, è una buona piattaforma di osservazione, può ospitare una vasta gamma di ottiche, compresi visori termici, e permette ai fanti di caricare sul mezzo equipaggiamento pesante da usare in caso di necessità (missili, lanciarazzi, munizione aggiuntive). La maggior parte degli APC (veicoli trasporto truppe) possono trasportare una squadra di fanteria completa (8-12 elementi), mentre gli IFV hanno spesso un carico ridotto a 6-8 uomini per far posto all’armamento pesante. L’APC, tuttavia, non è molto di più di un “taxi da battaglia” dotato un’arma di autodifesa come una mitragliatrice media o pesante: trasporta le truppe fornendo loro una minimo di protezione e una velocità che altrimenti non avrebbero, ma una volta che queste sono a terra, spesso si dirige verso una copertura o si ritira. Gli IFV, invece, a seconda delle necessità operative e dei modelli, possono appoggiare l’azione della fanteria con le armi di bordo, fornendo un supporto di fuoco costante. In alcuni casi le truppe possono anche rimanere sul veicolo mentre questo affronta il nemico per sbarcare sull’obbiettivo e per consolidare le posizioni. Per questo su alcuni mezzi sono presenti feritoie che consentono ai fanti trasportati di aprire il fuoco, seppure con visibilità ridotta, da dentro il veicolo, mentre altri ancora possono avere appositi portelli per sporgersi all’esterno. Queste soluzioni, tuttavia, tendono a ridurre la protezione dell’IFV e non sempre si sposano con le moderne tattiche di impiego, quindi non sono regolarmente adottate (vedere più avanti).
Naturalmente, se non c’è niente di meglio, anche un semplice APC come l’M113, con la sua mitragliatrice esterna da 12,7 mm, può essere impiegato aggressivamente come un IFV, ma prestando grande attenzione, soprattutto se si affrontano avversari dotati di qualcosa di più di armi leggere.
Le tattiche di impiego di APC e IFV possono cambiare in modo sensibile in funzione dell’equipaggiamento nemico. Quando il primo vero IFV entrò in servizio, il sovietico BMP-1 degli anni ’60, si trattava di un mezzo rivoluzionario: pur trasportando 8 fanti, aveva l’armamento di un carro leggero e un sistema missilistico anticarro. Dotato di una protezione modesta (Livello 4, seconda la scala NATO presentata nella Parte III), era comunque piuttosto veloce e anfibio senza preparazione. Con il tipico e dottrinale ottimismo sovietico, si prescriveva che il BMP accompagnasse gli MBT in combattimento, coperto da un pesante fuoco di sbarramento di artiglieria, e che la fanteria combattesse dall’interno del mezzo attraverso le feritoie, per poi sbarcare direttamente sull’obiettivo. In realtà la proliferazione delle armi anticarro già nei primi anni ‘70 rese questa tattica impiegabile solo in situazioni particolari.

Un IFV BMP-1 che si fa scudo di un M-113 che ha appena distrutto con il cannone da 73 mm, ottenendo una posizione a scafo sotto. In questo caso la fanteria è tutta a bordo e aspetta di raggiungere una posizione riparata per scendere a terra.

Purtroppo, anche se dovrebbero accompagnare sul campo di battaglia gli MBT per affrontare la fanteria e occupare il terreno con i loro fanti, APC e IFV non hanno la stessa protezione dei carri (per questioni di costo, gestione, trasportabilità) e non possono sopravvivere ad un fuoco intenso. Solo veicoli con un livello di protezione paragonabile a quello degli MBT avrebbero le migliori possibilità di adempiere alla loro funzione primaria: avvicinare la fanteria il più possibile all’obiettivo per evitare di subire perdite insostenibili prima dell’assalto finale. L’israeliano Namer (Panther APC in ArmA) e il nuovissimo T-15 russo sono buoni esempi di questo concetto. Anche il Puma IFV tedesco e il BTR-K (BMP-2T modificato) di ArmA potrebbero essere inclusi in questa categoria, seppure con livelli di protezione inferiore.
Conoscendo le limitazioni di molti IFV e APC sorge spontanea una domanda: quando far scendere la fanteria dal veicolo? Oggi, in caso di attacchi a posizioni di fanteria con una buona dotazione di armi anticarro, è una pratica consolidata far sbarcare la fanteria prima dell’attacco finale all’obiettivo. Sfruttando il terreno, il mascheramento e il fumo, il veicolo cerca di arrivare almeno 500 metri dall’obiettivo (dato estremamente variabile che dipende dalla situazione, dall’equipaggiamento e dal terreno) o vicino alla portata delle armi della fanteria imbarcata per poi attaccare, se possibile anche con l’appoggio dell’artiglieria. In ogni caso, la fanteria dovrebbe precedere il mezzo, sfruttando la copertura del terreno, mentre l’IFV passa da una posizione di overwatch all’altra, pronto a fornire fuoco di supporto. Per evitare che il veicolo colpisca per errore la propria fanteria, è preferibile che questa mantenga una posizione laterale, soprattutto con i BMP che hanno una torretta in posizione ribassata. I soldati a terra, muovendosi aggressivamente a sbalzi, controllano anche i fianchi, impegnando subito le armi anticarro nemiche, che devono essere l’obiettivo principale. Senza di queste, infatti, l’IFV è perfettamente in grado di eliminare tutto il personale ostile. Se le forze nemiche sono disorganizzate e dotata di armi anticarro molto leggere l’IFV può arrivare anche molto più vicino, tra 300 e 100 metri, fornendo un fuoco di supporto intenso e lasciando alla fanteria smontata a distanza ravvicinata il compito di eliminare quanto rimane dell’opposizione.
Le presenza di veicoli nemici o fortificazioni può tuttavia complicare in modo considerevole la situazione. Per questo la maggior parte degli IFV sono dotati di missili anticarro con i quali ingaggiare i mezzi pesanti, anche se questo non è il loro compito principale.

Esempio di un semplice attacco da parte di una squadra di fanteria su IFV BMP-3 verso personale nemico equipaggiato con lanciarazzi anticarro moderni in posizione difensiva in una fattoria. Mentre il veicolo si porta in una posizione protetta di overwatch (1), i fanti sbarcati si avvicinano da due direzioni diverse sfruttando i ripari ed il terreno (2 e 3). Appena la squadra rileva le posizioni nemiche il BMP può esporsi e fornire un fuoco d’appoggio devastante, sfruttando il cannone da 100 mm e quello da 30 mm. La fanteria dovrebbe dare priorità alle armi anticarro nemiche.
Vicino all’obiettivo il BMP-3 mantiene comunque una posizione arretrata, per fornire fuoco di supporto, mentre la fanteria si introduce nella fattoria manovrando lateralmente (1 e 3). Il soldato in posizione 2 può dare indicazioni precise al mezzo per portarsi nella posizione ideale.

5.5 VEICOLI E COMBATTIMENTO IN AMBIENTE URBANO
Oggi più di metà della popolazione mondiale vive all’interno di città di dimensioni medio – grandi, con un trend in crescita in tutto il mondo. I combattimenti in centri urbani (gran parte della documentazione fa riferimento al termine MOUT – Military Operation in Urban Terrain), anche con impiego di mezzi corazzati, sono quindi diventati la norma. E si fanno ancora più frequenti quando uno dei due contendenti, a causa dell’inferiorità numerica, tecnologica e organizzativa, sta sulla difensiva, evitando gli scontri in campo aperto.

Anche se sono presenti veicoli corazzati, la fanteria rimane lo strumento principale per conquistare e presidiare le città. I veicoli operano per appoggiarla e favorire la sua azione.

Combattere all’interno delle città è costoso, in termini di perdite umane e in materiali, e impone all’attaccante un ritmo lento, per non avere brutte sorprese. L’ambiente cittadino è infatti strutturalmente complesso e le minacce provengono da 360°, dagli edifici circostanti, dai tetti, e anche dal sottosuolo, che può nascondere piccole unità ostili.
Per i veicoli corazzati entrare in centri abitati fortemente difesi, senza l’appoggio della fanteria e di tattiche collaudate, è molto pericoloso. Le unità nemiche, anche se composte da piccole formazioni di fanteria, possono tendere imboscate anticarro efficaci senza armi sofisticate, sfruttando il mascheramento degli edifici, le distanze ridotte e le numerose vie di fuga.
Diversi episodi storici dimostrano che questo approccio difensivo funziona: un caso emblematico e molto studiato è rappresentato dalle disastrose operazioni dell’Esercito Russo nella città di Grozny in Cecenia nel 1995 contro i ribelli ceceni. Grandi formazioni di T-80, T-72, BMP e BTR si erano spinte in colonne all’interno delle vie della città, senza l’appoggio della fanteria appiedata, che rimaneva quasi sempre a bordo dei veicoli. Uno schema classico prevedeva che i ribelli, armati di un gran numero di armi anticarro portatili (RPG-7, 16, 18), colpissero con più razzi dai tetti il primo e l’ultimo veicolo della fila nei punti più vulnerabili, per poi eliminare sistematicamente tutti gli altri. I mezzi attaccati non avevano possibilità di reagire facilmente, perché non potevano manovrare liberamente, le armi non si sollevavano abbastanza per colpire i nemici in alto e la fanteria era a bordo, incapace di reagire. Appena questa smontava veniva attaccata da più direzioni, con poche possibilità di protezione. L’uso di queste tattiche ha prodotto la perdita di centinaia di mezzi corazzati in pochi giorni di combattimento. Questo tipo di imboscate, che in ArmA possono essere replicate anche con le AI e un abile uso dell’Editor e dello Zeus, possono essere neutralizzate grazie ad una forte sinergia tra l’impiego dei mezzi corazzati e della fanteria.

Imboscata anticarro da un tetto con un RPG-42 Alamut (RPG-32) su IFV BTR-90. La distanza inferiore ai 50 metri e la possibilità di attaccare le parti vulnerabili del mezzo nemico garantiscono una altissima possibilità di successo. Il veicolo è colto di sorpresa e, anche se sopravvive, spesso non può sollevare abbastanza l’arma principale per colpire i nemici in alto. Una squadra di fanteria che precede di poco il veicolo può vanificare una imboscata di questo tipo.

Uno schema consolidato prevede di far avanzare una o due squadre di fanteria di fronte al veicolo, tipicamente un IFV. Le truppe appiedate lo precedono di 50-100 metri e si muovono in doppia colonna, passando da una posizione protetta all’altra e verificando che gli edifici lungo la via siano sicuri. Secondo la conformazione del paesaggio urbano, il veicolo si mantiene in posizione di arretrata, pronto a fornire un fuoco di supporto appena la fanteria individua una posizione nemica. Il mezzo deve garantirsi una via di ritirata che lo metta immediatamente al riparo dalle armi anticarro nemiche che appaiono all’improvviso, avendo cura di non travolgere la fanteria alle sue spalle nel corso di una frettolosa retromarcia. Se si scopre, per esempio, una squadra nemica con missili o lanciarazzi il mezzo può impegnarla subito con le sue armi (molti ATGM hanno portate minime di 100-200 metri; arrivando abbastanza vicino si può impedire l’attivazione della testata), ma se non ne ha la possibilità immediata è meglio che si ritiri subito, lasciando alla fanteria in appoggio il compito di stanarla. Una volta che questa è stata chiaramente individuata e soppressa, il mezzo può ricomparire, neutralizzando le unità nemiche in rapida successione partendo dal più pericoloso. I soldati a terra hanno un ruolo essenziale per ridurre il rischio di imboscata ai loro veicoli, sorvegliando continuamente le vie laterali e i tetti degli edifici. Le case che circondano il mezzo devono essere sempre controllate, in modo da lasciargli il compito di affrontare le minacce segnalate dalla fanteria sull’arco frontale, quello più protetto e dove si trovano le armi. Per ottenere una migliore copertura, la fanteria può aprire brecce nei muretti degli edifici (con cariche dei demolizione o le armi del veicoli) scegliendo percorsi inattesi. In ArmA i risultati di queste attività con esplosivi sono molto variabili in funzione delle mappe e degli edifici, visto che non sempre le strutture sono danneggiabili.

Un Gorgon (Pandur II) IFV con corazze Slat presidia il centro di una via mentre la fanteria trasportata controlla il retro e le vie laterali, occupando gli edifici. In questo modo il mezzo è protetto dagli attacchi più insidiosi e può offrire supporto di fuoco alle truppe appiedate. Se il veicolo avanza troppo perde immediatamente la protezione della fanteria e si espone in modo pericoloso.

Anche gli MBT possono avere un ruolo di primo piano nei combattimenti urbani, in virtù della protezione elevata e del cannone di grande calibro, che può demolire posizioni fortificate negli edifici. Come descritto prima, alla fanteria tocca sempre il compito di fare sicurezza attorno ai veicoli. Nel caso gli avversari non abbiano armi anticarro troppo sofisticate, gli MBT possono addirittura condurre l’assalto. In questo caso un paio di carri operano assieme, avanzando nelle strade più ampie, coprendo il fronte e entrambi i fianchi. Le unità nemiche che cercano di manovrare per colpire i mezzi vengono impegnate rapidamente dalla fanteria che li segue (tattica impiegata con successo con gli M1 Abrams in Iraq). Se la fanteria opera a stretto contatto con gli MBT, tuttavia, deve fare particolarmente attenzione al fuoco del cannone principale, la cui onda d’urto può ferire i soldati alleati in un raggio di 10 m di distanza dall’arma. Anche l’impatto di armi anticarro sul mezzo (comprese quello che non lo danneggiano) è pericoloso per il personale nelle immediate vicinanze. Mantenere una distanza di almeno 10 metri dal fronte e il fianco del veicolo è essenziale per ridurre le perdite e dare al mezzo una certa libertà di manovra.
Negli scontri urbani, infine, anche in ArmA risulta particolarmente importante e valutare la portata dei danni agli edifici e il coinvolgimento dei civili. In diversi casi possono esistere delle restrizioni (per esempio “contenere i danni collaterali”), che impongono un cambio delle tattiche.

Due MBT M1A2 Abrams si coprono a vicenda tra le vie di una città, mentre la fanteria occupa gli edifici sul retro e sui fianco dei mezzi. Questa tattica fa affidamento sull’elevata protezione dei veicoli, che possono incassare le armi anticarro del nemico, almeno sull’arco frontale.

5.6 METTIAMO TUTTO ASSIEME: LE ARMI COMBINATE
Per avere i risultati migliori è spesso utile far operare assieme diverse categorie di mezzi, per esempio carri, fanteria meccanizzata, artiglieria e appoggio aereo. Queste operazioni, denominate ad armi combinate, non sono sempre possibili e realistiche nella scala di ArmA III, ma possono essere comunque simulate in dimensione ridotta. La suddivisione dei ruoli è un aspetto essenziale: come accennato prima, l’artiglieria può impiegare le formazioni nemiche note o probabili, mentre i carri e la fanteria meccanizzata avanzano verso l’obiettivo, coprendosi a vicenda. Le tattiche da impiegare possono cambiare radicalmente in funzione della preparazione e dell’equipaggiamento del nemico, ma un elemento chiave è rappresentato dal coordinamento.
Nel caso tipico dell’attacco a una collina o ad un piccolo centro urbano, difeso da fanteria trincerata e bene equipaggiata di armi anticarro, l’azione della artiglieria dovrebbe coincidere con il rapido avvicinamento dei propri mezzi, in modo da “far tenere la testa bassa” agli avversari. Mentre alcuni corazzati rimangono in posizione di overwatch sull’obiettivo, altri avanzano rapidamente con la fanteria a bordo. Il compito dei carri è condurre l’assalto, in funzione della protezione elevata, e ingaggiare eventuali mezzi nemici (soprattutto gli MBT) e le posizioni fortificate, mentre gli IFV si occupano delle singole unità di fanteria. A quel punto, se tutto è andato per il verso giusto (cosa che accade raramente!), le unità corazzate possono arrivare a poche centinaia di metri dal nemico, che è già soppresso. La fanteria scende e avanza verso l’obiettivo appoggiata dai mezzi, come descritto nel paragrafo precedente sulla fanteria meccanizzata, ed elimina la resistenza. In questo semplice caso il ruolo dell’artiglieria è stato decisivo perché, anche se questa non ha causato ingenti perdite, ha mantenuto le unità nemiche sulla difensiva, impedendo loro una reazione efficace.
Nella Parte III si è accennato all’impiego dell’artiglieria contro i mezzi corazzati, ma quest’arma risulta particolarmente utile contro la fanteria. In ArmA III le granate ad alto esplosivo dei mortai da 81 mm hanno tipicamente un raggio letale di circa 15 metri sulla fanteria alla scoperto, che si estende a 30-40 metri per quelle da 155 mm. L’artiglieria medio-pesante (da 120 mm in su) risulta essere più efficace negli scontri urbani (se non sono presenti limitazioni date dalle regole di ingaggio), perché demolisce più facilmente gli edifici all’interno dei quali si trovano truppe nemiche, e può impiegare munizioni HE a guida terminale (chiamate Guided nei menù dell’artiglieria di ArmA) che consentono di colpire un obiettivo con grande precisione. Le submunizioni (chiamate cluster nei menù di ArmA), trasportate da razzi o proiettili di artiglieria, sono invece più utili contro la fanteria in campo aperto, anche se nascosta all’interno delle trincee. Un proiettile da 155 mm disperde decine di submunizioni simili a bombe a mano su un raggio di circa 50 metri. In ArmA al momento non sono presenti munizioni di artiglieria airburst, capaci di detonare in alto, a pochi metri dall’impatto con il terreno, riempiendo di schegge le unità nemiche sottostanti. L’artiglieria, infine, può anche lanciare fumo, utile per negare il fuoco delle armi anticarro sulle lunghe distanze (per esempio stendendo una cortina fumogena davanti a edifici o alture sospette) o per nascondere unità in manovra. L’impiego di questa tattica va studiato con attenzione, perché una coltre spessa può essere d’intralcio nelle manovre di overwatch e impedisce il funzionamento dei visori termici. In più il fumo può essere rapidamente spostato dal vento dominante.

Un proiettile da 155 mm a guida terminale colpisce un edificio con una squadra anticarro in un centro urbano abbandonato. Il Gorgon (Pandur II) IFV con corazze Slat fornisce il fuoco d’appoggio mentre la fanteria si prepara ad avanzare.

In definitiva, organizzare e coordinare un attacco ad armi combinate, anche di piccola entità (per esempio con 2 MBT, 2 IFV e una piccola sezione di artiglieria in appoggio) richiede sempre una certa pianificazione e la messa a punto di procedure consolidate per affrontare eventuali imprevisti, per esempio un’unità nemica con ATGM che appare dove non era attesa. Un buon criterio, prima di fare un piano, è studiare bene il terreno e cercare di ragionare con la testa del nemico, immaginando le posizioni di tiro più indicate e le vie lungo le quali manovrare. Per esempio, le colline più alte e gli edifici che offrono una posizione di osservazione sopraelevata sono aree da tenere sotto stretta osservazione. Quando avviene il contatto con il nemico, è necessario mantenere la pressione, spingendolo in una condizione di svantaggio nella quale le proprie armi possono infliggere il massimo dei danni.

Puntata successiva: Conclusioni e bibliografia

NOTA IMPORTANTE:
Questa guida è ottimizzata per i mezzi di ArmA III base e per quelli della serie RHS – www.rhsmods.org
I veicoli di ArmA III base sono tutti mezzi esistenti e operativi, oppure versioni ipotetiche e migliorate degli stessi (BTR-K, per esempio). Per questo nelle didascalie è indicato il nome del mezzo reale tra parentesi. Esempio: M2A2 Slammer (Merkawa4)

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