Guida all’impiego dei mezzi corazzati su ArmA III – Parte IV – Il ruolo dell’equipaggio

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Dopo l’uscita del DLC Tanks e il relativo aggiornamento di ArmA III, la qualità della simulazione dei veicoli è cresciuta in modo apprezzabile, con sistemi di puntamento moderni, un criterio di valutazione dei danni migliorato, dettagli degli interni e un comportamento dei mezzi più realistico. Un numero crescente di mod ha inoltre introdotto nuovi veicoli nella simulazione, spesso con alti livelli di dettaglio. Per meglio orientarsi nell’utilizzo dei veicoli corazzati in ArmA III è nata questa guida in 6 puntate, realizzata da Giantsquid, con la collaborazione di Tornaquinci (Comandi, parte 6), partendo da un’idea di Skagerrag.

Versione 1.1

4.1 SUDDIVISIONE DEI RUOLI DELL’EQUIPAGGIO
A bordo del mezzo ogni membro dell’equipaggio ha una propria responsabilità che si sovrappone soltanto in parte a quella dei suoi colleghi. Di seguito vengono indicate le mansioni più rilevanti delle diverse figure presenti a bordo.

E’ compito del capocarro comunicare con gli altri mezzi del plotone le informazioni utili a condurre manovre coordinate, come nel caso di questi MBT-52 Kuma (Leopard 2 SE): mentre uno copre in posizione a scafo sotto (vedere più avanti), l’altro avanza rapidamente verso l’obiettivo

Conducente. Guida il mezzo seguendo le indicazioni del capocarro e si occupa di individuare ripari adatti (Es: il capocarro comunica: conducente, nasconditi dietro le rocce a ore 2). In caso di necessità ruota lo scafo verso la minaccia (Es: il capocarro comunica: conducente, scafo a ore 9! oppure Scafo allineato alla torretta!). Si occupa anche delle eventuali riparazioni del mezzo. In alcuni situazioni il conducente può essere sostituito da un AI che segue i comandi del capocarro impartiti direttamente o via mappa.
Cannoniere. Impegna i bersagli in autonomia o secondo le indicazioni del capocarro (Es: il capocarro comunica: cannoniere, fuoco su T-72 a 330) e sorveglia settori specifici, alternando visori diurni e termici.
Capocarro. Deve avere la massima consapevolezza della situazione per individuare le minacce e coordinarsi con altre unità. Fornisce indicazioni al conducente sulle migliori traiettorie e guida il fuoco del capocarro, indicandogli i bersagli prioritari che possono essergli sfuggiti. Si occupa delle contromisure come i lanciafumogeni e del monitoraggio dell’eventuale APS. Se presente, può anche utilizzare la mitragliatrice secondaria sul tetto per appoggiare l’azione del cannoniere su bersagli secondari. Per il capocarro, inoltre, è essenziale avere sempre chiaro dove sono puntati lo scafo e la torretta del mezzo rispetto al Nord nel pieno di uno scontro, per poter dare indicazioni chiare all’equipaggio. Per avere un quadro più preciso di quanto avviene nei dintorni, egli può sporgersi all’esterno (comando turn out) uscendo da una botola e usare binocoli, telemetri ed eventualmente anche l’arma individuale, ma i moderni sistemi di sorveglianza con telecamere riducono questa necessità. Esponendosi in questo modo il capocarro ha una migliore consapevolezza della situazione, e può rendersi rapidamente conto del terreno e di eventuali minacce. In ogni caso, questa posizione lo espone al rischio di essere colpito anche da armi portatili, soprattutto negli ambienti urbani. Può essere quindi utile sporgersi, ma appena si stabilisce il contatto con il nemico è preferibile rientrare: anche un’arma che non penetra una corazza, come un razzo o un missile, può uccidere il capocarro all’esterno.
Servente. Presente solo su alcuni MBT. Si occupa del caricamento del cannone ed è normalmente sostituito da una AI. Può operare una mitragliatrice secondaria sul tetto, se presente.
Personale trasportato. Molti mezzi, tra cui ovviamente gli APC, consentono il trasporto di personale (fanteria meccanizzata, per esempio) nel vano di carico, che nella maggior parte dei casi non ha visibilità all’esterno. Su alcuni veicoli è comunque possibile sporgersi da una botola o da apposite feritoie.

Capocarro si un IFV BTR-K (BMP-2T modificato) uscito dal veicolo (con il comando rotella centrale mouse – turn out). Da questa posizione può impiegare l’arma personale. Non tutti i mezzi hanno botole per tutti i membri dell’equipaggio che consentono di affacciarsi all’esterno.

4.2 PROCEDURE STANDARD PER L’IMPIEGO DEL VEICOLO
Coordinare un equipaggio di 2 o 3 uomini in un veicolo nel pieno dell’azione sul campo di battaglia può essere complicato. Per questo è utile definire una serie di procedure standard, in modo che i diversi membri sappiano cosa fare e come comportarsi nelle situazioni tipiche.

Guida e cambio direzioni, riferimenti – Il capocarro dà indicazioni per la direzione in gradi e la velocità al conducente. Con “avanti piano” si intende a circa 10 km/h; “avanti mezzocirca 30 km/h; “avanti massimo“, la massima velocità consentita dal terreno. Per cambi di direzione di emergenza o chiamate di allarme si usano le ore 1-12 rispetto allo posizione scafo (Es: ruota a ore 3 subito!) o un destra/sinistra perché la direzione in gradi non è sempre immediata da visualizzare. Quando si è sotto tiro, per complicare la mira del nemico può essere utile serpeggiare: mantenendo la massima velocità possibile si compiono cambi di direzione di almeno 30 gradi molto frequenti, ogni 3-4 secondi, ma in modo irregolare, così che la sequenza non diventi prevedibile.

Ingaggio dei bersagli. Il capocarro segnala i bersagli al cannoniere indicando direzione, tipologia, distanza (se possibile), oltre a raccomandazioni sull’armamento (Es: BMP a 135, ingaggia primo veicolo della fila, HEAT!). Spesso il capocarro può dare l’ingaggio libero fornendo indicazioni sommarie (Es: fuoco libero, prima gli MBT!) per poi cercare altri bersagli o minacce, comunicare alla radio o con i terminali della mappa o pianificare la mossa successiva, come un rapido spostamento in una posizione protetta.

Esempio di posizione a scafo sotto sfruttando un terrapieno o una collina. Consente di apparire agli occhi del nemico solo il tempo necessario per ingaggiarlo per poi scomparire di nuovo dietro il rilievo. Fonte: Wikipedia.

Posizioni difensive a scafo sotto (hull-down). Si intende una posizione del mezzo che consente di nascondere lo scafo dietro un ostacolo, facendo sporgere sola torretta. Una buona posizione a scafo sotto dovrebbe consentire di scomparire dietro l’ostacolo andando indietro di pochi metri in caso di pericolo eccessivo. Il capocarro e/o il cannoniere devono fornire indicazioni al conducente per esporre l’arma del veicolo nel migliore dei modi.

Per ridurre la propria visibilità i singoli veicoli possono essere dotati, in alcuni casi di reti mimetiche speciali che consentono di nasconderlo più facilmente alla vista, ma anche di ridurne la segnatura IR (si accede al menù da Arsenal > Garage > Vehicle appearance in alto a sinistra).

Una cacciacarri ruotato Rhino MGS (Roikaat II) in agguato ai margini di un bosco. Fa sporgere la torretta quel tanto che basta per vedere i bersagli nella depressione sottostante a sinistra e, in caso di pericolo, può scomparire alla vista in pochi secondi andando in retromarcia. Il rivestimento con il telo mimetico riduce la visibilità e la segnatura termica.

4.3 EVITARE IL FUOCO NEMICO
E’ importante ricordare che il capocarro si occupa nella maggior parte dei casi (eccezione: veicoli con soli 2 membri di equipaggio e cannoniere impegnato nell’azione) di segnalare le minacce e comandare le procedure di evasione.
Missili anticarro in arrivo. Il capocarro evidenzia la minaccia (Es: missile a ore 3!) e il cannoniere cerca di individuare e ingaggiare il tiratore. Se il lancio è distante e mancano diversi secondi all’impatto il capocarro può dare indicazione di frapporre un ostacolo tra il veicolo e il missile, o scomparire dietro ad un rilievo. Questa procedure è sufficiente a far sbagliare il missile, ma le armi “lancia e dimentica” che attaccano dall’alto possono andare comunque a segno se l’ostacolo non è abbastanza grande. Almeno 5 secondi prima dell’impatto il capocarro impiega i lancia fumogeni, poi arresta il veicolo e dà l’ordine di presentare all’arma la corazza frontale oppure si allontana rapidamente verso un riparo lasciando il fumo a coprire la scena. Se è presente un APS, questo dovrebbe attivarsi automaticamente 1 secondo prima dell’impatto.
Lanciarazzi anticarro. Il capocarro evidenzia la minaccia (Es: RPG a ore 3!) e il cannoniere cerca di individuare e ingaggiare il tiratore. I lanciarazzi non hanno sistemi di guida, ma quasi sempre la distanza di tiro è molto ridotta e il preavviso può essere inferiore al secondo. Rimanere in movimento rapido e serpeggiare è il sistema migliore per non farsi colpire. Il razzo è lento (200-300 m/sec) quindi per il tiratore c’è un grande margine di errore anche su brevi distanze. Se è presente un APS, questo dovrebbe attivarsi automaticamente circa 1 secondo prima dell’impatto.
Se il mezzo non può muoversi rapidamente il capocarro può decidere di impiegare i lanciafumogeni e dare l’ordine di presentare al tiratore nemico la corazza frontale, cercando nel mentre di neutralizzare il tiratore.

Lancio di un RPG-7 su un APC Titus in lento movimento a circa 50 metri. E’ difficile evitare un razzo in questa situazione, ma se il tiratore viene visto una improvvisa sterzata può comunque produrre un errore di tiro. A questo va fatto seguire un intenso fuoco di soppressione

Cannoni di vario calibro. Il capocarro evidenzia la minaccia (Es: MBT a ore 3!) e il cannoniere cerca di individuarla e ingaggiarla. Mantenersi in rapido movimento può ridurre molto le possibilità di un colpo a segno, soprattutto con avversari privi di moderni FCS. Se le armi affrontate sono molto pericolose è utile serpeggiare, mantenere una traiettoria irregolare, presentando ai proiettili nemici la corazza frontale.
Mine e IED. Può essere molto difficile scoprire una mina in anticipo, ma spesso si possono affrontare con prudenza o evitare i luoghi imboscata più ovvi, come punti obbligati di passaggio e strettoie. Anche se la mina non distrugge il veicolo può immobilizzarlo e consentire alla fanteria nemica di attaccarlo da dietro e sui fianchi con lanciarazzi.

4.4 DANNI AL VEICOLO E RIPARAZIONI
In ArmA l’equipaggio può compiere alcune semplici operazioni di riparazione sul proprio mezzo, quando questo viene leggermente danneggiato, a patto di disporre dell’apposita toolkit (cassetta degli attrezzi) che tipicamente si trova a bordo già a bordo del mezzo. Nell’arco di una tipica missione, tuttavia, non è realistico prevedere interventi molto più complessi della riparazione dei pneumatici.
Con la mod ACE complessità e realismo di questi interventi possono aumentare ed è possibile, per esempio, sostituire i pneumatici di un veicolo, se questi sono presenti all’interno del compartimento Cargo dello stesso. Azioni più impegnative, come la sostituzione di un motore o la riparazione di una torretta, dovrebbero essere gestiti da mezzi di supporto, come i veicoli addetti alla riparazione, con appositi interventi dello Zeus e non dall’equipaggio.
Con la mod Advanced Towing, che funziona con ACE, è anche possibile trainare veicoli danneggiati con apposite funi, per esempio, impiegando un mezzo per trainarne un altro con il motore fuori uso.

Un fuoristrada Quilin LSV con il motore danneggiato viene trainato da un mezzo simile. L’operazione di aggancio delle funi è gestita dalla mod Advanced Towing che funziona con ACE

Puntata successiva: introduzione alle tattiche

NOTA IMPORTANTE:
Questa guida è ottimizzata per i mezzi di ArmA III base e per quelli della serie RHS – www.rhsmods.org
I veicoli di ArmA III base sono tutti mezzi esistenti e operativi, oppure versioni ipotetiche e migliorate degli stessi (BTR-K, per esempio). Per questo nelle didascalie è indicato il nome del mezzo reale tra parentesi. Esempio: M2A2 Slammer (Merkawa4)

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