Le coordinate a 6 cifre sono oramai pane quotidiano ma, come dicevamo introducendole nella prima puntata, alle volte occorre una maggiore precisione. Maggior precisione richiede maggior tempo, che può esistere in fase di pianificazione ma non sempre è disponibile sul campo. Lo standard per la precisione in mappa è costituito (tranne che quando si abbia a che fare con l’artiglieria) dalle coordinate a 8 cifre. Un buon compromesso tra rapidità e precisione può essere invece il metodo dei settori. Proprio da questo partiremo oggi per affrontare i due argomenti.
Metodo dei settori (“keypad”): in teoria…
Come abbiamo visto e possiamo verificare sempre dalla mappa, la griglia delle coordinate chilometriche incasella il disegno creando dei settori ben precisi. Nelle vere mappe militari, questi settori sono ulteriormente identificati da combinazioni di lettere, ma in ArmA questo non accade. Tuttavia è possibile e rapido creare ulteriori settori all’interno di settori identificati dalle coordinate a 6 cifre, visualizzandoli mentalmente o disegnandoli.
Diamo subito una rappresentazione concreta alla nostra idea: ecco l’immagine di un settore individuato dalle solite coordinate e dello stesso settore ulteriormente suddiviso da noi:
…e in pratica…
Abbiamo così due punti di riferimento: le coordinate a 6 cifre per indicare il settore e un numero per indicare la suddivisione ulteriore. Potrà orientarsi nel sistema chiunque abbia la nostra stessa mappa e sia al corrente di come abbiamo effettuato la suddivisione. In ArmA è irrealisticamente semplice: possiamo fare il disegno in mappa nel canale giusto e lo vedranno tutti… Se ad esempio volessimo indicare la casa nel settore 2 dovremmo dire qualcosa come:
Griglia 060 – 056, settore 2
Ovviamente è possibile creare una suddivisione sempre rapida ma più precisa. Potrebbe essere una casella 3×3 in cui ci saranno, quindi, settori numerati da 1 a 9. Ecco di seguito il “template” di questo modo di suddividere:
Sembra proprio il tastierino del cellulare: ecco la ragione del nome inglese ‘keypad‘. Attenzione: alcuni , usando la stessa suddivisione, cominciano a numerare dalla prima casella in basso a sinistra (quella che nel nostro esempio ha il 7). Questo sistema è anche detto del “numpad“, perché segue la disposizione dei numeri nel tastierino numerico del computer. Se si usano i settori numerati, è fondamentale accordarsi sulla numerazione. Di nuovo, il poter fare in mappa un disegno trasmesso a tutti in un certo canale aiuta non poco.
Settori e punti cardinali
Suddividendo un settore in mappa con un incasellamento 3×3, operazione tutto sommato rapida, riusciamo ad avere e a poter trasmettere riferimenti abbastanza precisi. A rigore ciascuna delle nove caselle della suddivisione può essere indicata come si preferisce (ad esempio con una lettera dell’alfabeto fonetico NATO). Molto usati sono, al posto dei numeri, i punti cardinali. Quando apriamo la mappa, infatti, il Nord è sempre esattamente in alto, il Sud in basso, eccetera. I punti cardinali in mappa sono uguali per tutti e non c’è l’arbitrarietà che ci sarebbe nello scegliere tra keypad o numpad.
La suddivisione 3×3 di un settore con le caselle indicate dai punti cardinali si presenta così:
Ulteriori suddivisioni
I due metodi proposti sono i più usati quando si parla di settori in mappa. Si può, ove occorresse, creare ulteriori suddivisioni nei settori, a loro volta numerate come i settori. Il sistema creato diventa così più complesso, e le ulteriori suddivisioni si potrebbero chiamare sottosettori o anche interni, da indicare dopo aver dichiarato il settore. La gerarchia completa diverrebbe allora: Coordinate a 6 cifre – settore – sottosettore.
Il numero di suddivisioni, che è bene disegnare per tutti o concordare, può essere scelto in base al caso. Naturalmente, più sono le suddivisioni, più preciso è il sistema. Tuttavia creare ulteriori suddivisioni può richiedere maggior tempo. Inoltre, soprattutto laddove si usino i numeri sia per i settori che per i sottosettori, il sistema può risultare confusionario, specialmente via radio. Si possono allora usare cardinali per i settori e numeri per gli interni, coordinate a 8 cifre oppure riferimenti inequivocabili visibili in mappa. Questo vale soprattutto in contesti urbanizzati (chiesa, ospedale, torre radio…)
Ecco, concettualmente, l’idea di un incasellamento 3×3 ulteriormente suddiviso. Per maggiore leggibilità, numeriamo solo gli interni, restando inteso che ogni casella “principale” può indicarsi come già detto:
I sottosettori spesso sono utilizzati anche solo in una parte del settore.
Coordinate ad 8 cifre (senza ACE): in teoria…
Abbiamo imparato a identificare un settore ben preciso di essa sfruttando le coordinate chilometriche, e abbiamo imparato a conoscere quelle a sei cifre. Per ottenere una maggiore precisione, però, è usuale adoperare le coordinate ad otto cifre. Sei cifre nascevano dall’incontro di tre cifre “in orizzontale” e di altre tre “in verticale”; otto cifre, quindi, nasceranno dall’incontro di quattro cifre con altre quattro. Queste quattro cifre non sono altro che un “approfondimento” delle tre per parte che già leggiamo dalla mappa, più una per parte che va ricavata. Approfondendo il discorso sulle distanze in mappa, aggiungiamo anche che in una coordinata a quattro cifre la quarta cifra rappresenta le decine di metri.
Prendiamo un settore a caso di Stratis. Come (purtroppo!) ci ricorda il puntatore del gioco senza mod, siamo nel settore 019 028.
Abbiamo scelto un settore abbastanza deserto. Se volessi indicare la chiesetta, basterebbe anche solo usare le coordinate a sei cifre e specificare il tipo di edificio, visto che c’è solo quello. Ma in un centro abitato pieno di edifici, in un bosco fittissimo, in un deserto tutto uguale? Lì c’è da essere più precisi.
Come dicevamo, dobbiamo “approfondire” le tre cifre per parte. Per farlo, dobbiamo suddividere ulteriormente il settore in dieci parti uguali, sia in orizzontale che in verticale. Suddivideremo da sinistra verso destra, partendo dall’incrocio delle due linee, numerando ogni suddivisione da 0 fino a 10 (coincidente con lo 0 del settore successivo). Nel gioco base, purtroppo, non c’è un vero modo per farlo con precisione. Bisogna, trovato uno zoom decente, andare ad occhio e abituarsi (con ACE è un’altra storia…). Un aiuto (se abbiamo tempo) può essere usare il marker a forma di puntino, scrivendo via via il numero. Almeno in orizzontale, il numero scritto è un buon riferimento da cui spostarsi appena per segnare la suddivisione successiva. Se poi l’abbiamo a portata di mano, perché non adoperare un righello sullo schermo? Può far sorridere, ma funziona!
…e in pratica…
Alla fine verrà fuori qualcosa di questo tipo:
Come indichiamo con precisione la posizione della chiesetta? In orizzontale, conosciamo già dalla mappa le tre cifre, 019. Come nella solita battaglia navale, individuiamo il punto che intercetta l’edificio. Facciamo finta che sia tutto più preciso e diciamo che è il 7. Aggiunto alle tre cifre già note, dà sul piano orizzontale 0197. Stessa cosa in verticale: il punto che intercetta la chiesetta è il 2, e in verticale abbiamo le tre cifre, 028, cui aggiungiamo 2: 0282.
Le coordinate ad 8 cifre di questa chiesetta sono 0197 0282. Come sempre, si daranno scandendo le singole cifre.
Ricapitolando…
Il metodo dei settori è sicuramente uno dei più immediati e rapidi da adoperare. Non a caso, lo si vede automaticamente applicato alle minimappe di giochi come Rising Storm 2 e Squad, dall’imprescindibile vena tattica. Per l’organizzazione e la gestione di fanteria o unità meccanizzate, inoltre, va quasi sempre bene. Il giocatore, infatti, raramente necessita di precisione al metro e, soprattutto, può e deve correggere e adattarsi ove servisse. Trovandosi alle giuste coordinate e nel giusto settore, in genere spostarsi di cinque metri non ribalta la situazione.
Laddove sia richiesta precisione in un settore, però, al di là dei compromessi le coordinate ad otto cifre sono il miglior sistema per individuare un punto senza scarti eccessivi. Come abbiamo accennato, per la precisione estrema esistono le coordinate a dieci cifre (che nascono dall’incontro di cinque valori con altri cinque, il sistema è il consueto). Teoricamente queste si ricavano suddividendo ulteriormente in dieci parti la suddivisione adoperata per le otto cifre; in pratica però oggi si sfruttano strumenti quali il Micro DAGR e il Vector 21, non disponibili nel gioco base, ma introdotti da ACE (qui un approfondimento a riguardo).
Questa puntata, me ne rendo conto, potrà risultare un po’ pesante o noiosa, soprattutto quando si parla di coordinate ad otto cifre (ma la colpa è più del gioco base che non del sistema, lo vedremo con ACE). Ho voluto tuttavia accorpare le due parti (dove per un buon fuciliere la prima parte è forse più utile della seconda) anche per delineare meglio il metodo che si segue quando si lavora con la carta.
Nella prossima puntata familiarizzeremo con l’ultimo grande argomento in fatto di mappe: la rappresentazione e la lettura dei rilievi e delle quote.
Fino ad allora, buon orienteering!