Le origini di un’idea

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In questo articolo voglio parlarvi di un progetto che ho per la testa da un po’ di tempo e che in parte è già stato concretizzato, ma i cui dettagli vi svelerò solo alla fine di questo articolo. 

Ma partiamo dal principio…

Sono cresciuto con i tactical shooter di fine anni ’90, inizio anni 2000, quando questo genere andava alla grande. In quegli anni una piccola casa di produzione di videogiochi di proprietà di Tom Clancy, la Red Storm Entertainment (oggi di proprietà della Ubisoft) iniziò a lanciare sul mercato una serie di videogiochi che fecero la storia.

Il logo della Red Storm Entertainment

Me lo ricordo come se fosse ieri. Nella mia città vi era un negozio di videogiochi che frequentavo assiduamente quando ero ragazzino. Un giorno, guardando i vari titoli sugli scaffali, mi imbattei in un gioco che, senza esagerare, ha influenzato i miei gusti da allora fino… ad oggi! Questo gioco era Tom Clancy’s Rainbow Six. Ispirato all’omonimo libro, il gioco segue le gesta dell’organizzazione antiterroristica internazionale Rainbow, nella sua lotta per sgominare una serie di attacchi terroristici. Epico ed immortale resterà per sempre l’assalto all’ambasciata belga a Londra da parte di un gruppo che si faceva chiamare “Free Europe”, un’organizzazione criminale di estrema destra. Il giocatore si trovava alle prese con questa situazione e il gioco metteva a disposizione uomini ed equipaggiamenti che potevano essere selezionati in base alle esigenze tattiche della missione. Una volta selezionato l’equipaggiamento si accedeva alla planimetria del luogo, da cui bisognava impostare tutta la tattica e la procedura d’attacco delle squadre. Quando la missione partiva, le squadre comandate dalla CPU andavano ad eseguire passo dopo passo quanto programmato dal giocatore durante la fase preparatoria.

Una delle novità introdotte è stato il concetto di “colpo reale”. Non esistevano più barre della vita con una percentuale che gradualmente si avvicinava allo zero. Tutt’altro. I proiettili erano fatali, un colpo era sufficiente per morire. Quelli andati a segno in zone non letali potevano mettere fuori combattimento l’operatore o ferirlo, compromettendo la sua capacità di movimento e di tiro. Le azioni erano veloci, fulminee. Si spendevano ore e ore su un piano d’attacco per poi eseguirlo in pochi minuti. Si verificava cosa funzionava e cosa no e si apportavano le dovute modifiche.

Rainbow Six – 1998

A questo grande classico ne seguirono altri, tra cui l’espansione Eagle Watch o il suo seguito Rogue Spear.

Questa lunga premessa mi è servita per arrivare a quello che ci tocca più da vicino. La Red Storm Entertainment nel 2001 è uscita con un titolo che ha segnato la mia storia di videogiocatore almeno al pari di Rainbow Six, sto parlando di Tom Clancy’s Ghost Recon. Ne rimasi folgorato alla prima partita. Cliccando qui puoi vedere l’intro del gioco.

Si trattava di un altro simulatore di azioni militari, ma questa volta incentrato sulle azioni delle forze speciali piuttosto che su quelle di un gruppo antiterroristico. Erano rimasti alcuni punti in comune con i suoi predecessori della serie Rainbow Six, come, ad esempio, la possibilità di selezionare vari tipi di equipaggiamenti, ma a livello di gameplay l’esperienza era totalmente diversa. La programmazione tattica della missione veniva fatta direttamente in game tramite un’apposita mappa a comparsa e non più durante una fase preparatoria che precede la partita.

Ghost Recon – 2001

Ricordo che già allora pensai a quanto sarebbe stato bello avere un sistema di simulazione che permettesse un’esperienza multiplayer che consentisse la simulazione di azioni militari, convenzionali e non, ad un livello di realismo alto. Ma purtroppo in quei tempi non esistevano ancora le tecnologie necessarie per lo sviluppo di un tale software per uso civile. 

Un giorno, sempre in quel periodo, mi trovavo a casa di un amico. Passavamo i pomeriggi giocando col pc e quella sera, prima che me ne tornassi a casa, se ne salta fuori con un’esclamazione del tipo: “Ehi, hai visto questo?”. Lui stava osservando lo schermo, mi avvicinai e vidi che stava guardando un video di un gioco che allora era solo in fase di sviluppo, ma di cui esistevano già alcune immagini. Lo guardai. Vidi un tiratore scelto munito di ghillie suit che dall’alto di una collina osserva tramite la sua ottica un plotone di fanteria che camminava lungo una strada. Lo sniper prese la mia e sparò. Tutti iniziarono a buttarsi a terra e a guardarsi intorno. A questo punto guardai il mio amico e gli chiesi “ma cos’è?”. Lui mi rispose: “Si chiama Operation Flashpoint”.

Da quel giorno fu solo un’attesa per il momento dell’uscita di quel titolo che credo di aver consumato fino allo sfinimento.

Operation Flashpoint – 2001

Tramite Operation Flashpoint (oggi chiamato ArmA: Cold War Assault dopo che la Bohemia ne ha venduto i diritti a Codemaster) che fu il primo seme di ciò che è poi divenuto ArmA come lo conosciamo oggi, la Bohemia ha creato un sistema che ha reso possibile creare ciò che quasi 20 anni fa potevo solo sognare, un sistema estremamente versatile e personalizzabile di simulazione militare. Qui puoi vedere il trailer.

Come potevo non fare nulla?

E qui giungiamo al nocciolo della questione, il progetto di cui vi parlavo all’inzio dell’articolo.

Usando il sistema di Editor di ArmA 3 ho iniziato a pensare a come poter ricreare la campagna del gioco di cui ho parlato poco fa e che così tanto ha segnato i miei gusti di videogiocatore: Tom Clancy’s Ghost Recon (qui puoi vedere l’intro che ho creato per la campagna). Ho cominciato costruendo la prima missione, “Operation Iron Dragon”, in cui l’obiettivo principale era quello di catturare un comandante ribelle di nome Bakur Papashvili. La prima operazione è già stata giocata e mi auguro che nel corso dell’anno a venire avremo la possibilità di godere nuovamente di una vecchia gloria come Ghost Recon, grazie alla tecnologia che solo ArmA è in grado di offrire.

Il complesso in cui si nasconde Papashvili nella nostra versione di “Operation Iron Dragon”