Questo articolo e la serie di video ad esso correlati, vogliono essere un punto di inizio per tutti coloro che desiderano avvicinarsi a questo fantastico mondo che, ogni volta, ci consente di creare scenari, missioni ed ambientazioni sempre molto realistiche e verosimili, dal punto di vista tattico e di MilSim.
L’idea di creare questo video corso, in realtà, non è recente, bensì risale, più o meno, all’estate appena trascorsa, quando il nostro UncleBob, ha tenuto, per i brevettati dell’AQF interno (un corso apposito che ogni Generico, come membro ufficiale, deve sostenere per poter conseguire i brevetti di suo interesse) il corso di editing a cui, ci fa un enorme piacere dirlo, hanno partecipato anche membri di altri Clan, oltre che, ovviamente, altri Generici.
Durante le prime serate del corso, tuttavia, ci si è resi conto che molti partecipanti, associavano l’immagine dell’editing su ArmA III al saper programmare, o, meglio, al saper scriptare, cosa assolutamente non esclusiva, nel senso che non è necessario saper programmare/scriptare per poter crare una bella missione, come ho anche accennato in questo altro articolo, ma, tuttavia saperlo fare, anche in modo minimale, aiuta a gestire ed automatizzare tante situazioni ed azioni che diversamente diverrebbe troppo macchinoso gestire col semplice “punta e clicca“ dell’editor.
Arriviamo, quindi, al nodo focale della questione: cosa è necessario sapere sull’editing e sul mission making?
La risposta, è molto semplice e variegata: bisogna avere tanta determinazione, poca paura di sbagliare, molta fantasia e, soprattutto, tanto ordine.
Vi starete chiedendo il perchè di questo ultimo consiglio, la sua risposta è molto semplice: perchè avere file di missione, cartelle relative alla missione stessa ed, eventualmente, ad altre missioni, tutti organizzati, vi aiuterà a gestire al meglio il vostro tempo e quello degli altri, se, magari condividete i vostri files di missione su un cloud condiviso!
Infine, ricordate che: una trama ben strutturata, è sempre alla base del divertimento, se manca quella, manca tutto!
Ora che ci siamo detti le cose più importanti, vi farò una breve sintesi di tutti e nove gli episodi (che dal primo all’ultimo, avranno una difficoltà crescente e, questo, lo vedrete anche dalla loro durata): il primo episodio, vi introdurrà all’aspetto generale dell’editor di ArmA III, alla sua gestione basilare (movimento nell’editor e parte delle interfacce), un accenno sulle unità, singole o gruppi ed oggetti inseribili; l’episodio due, invece, vi traghetterà nei meandri deli gruppi, delle composizioni, dei moduli e dei marker, che, sostanzialmente, andranno ad approfondire in parte i concetti visti nel primo episodio, quindi raggruppamenti di oggetti ed unità e ad aggiungere altri concetti come le composizioni, i moduli ed i marker che vi aiuteranno nel raggruppare e gestire oggetti, automatizzare alcune azioni e ad impostare punti specifici con funzioni specifiche nella mappa che state editando.
Nel terzo episodio andrete ad esplorare i waypoint ed il modo in cui salvare i file di missione nella sua cartella: questo vi aiuterà ad automatizzare da un lato (ovvero nella missione) il comportamento delle IA che state editando, dall’altro vi aiuterà a mantenere organizzati i vostri files e a fare in modo che vengano correttamente visualizzati e caricati dall’editor
Il quarto episodio, invece, sarà interamente dedicato ai trigger che saranno il vostro miglior alleato nel rendere automatizzate determinate azioni e nel rendere la missione molto più godibile in ogni suo aspetto, arriverete a non poterne fare a meno!
Il quinto episodio andrà ad approfondire quanto visto nel precedente episodio, quindi vedrete come personalizzare l’utilizzo di un trigger preimpostato, ad esempio, oppure all’utilizzo combinato del trigger con un waypoint.
Il sesto episodio tratterà di piccoli script di attivazione inseriti all’interno di un file .sqf che viene interpretato dall’editor di ArmA III, qui imparerete, per esempio, a far spawnar e poi avviare un piccolo Littlebird tramite l’attivazione di un trigger al passaggio di un personaggio e poi alla creazione di un piccolo menù che vi servirà per far spawnare dei veicoli.
L’episodio sette, invece, tratterà la gestione di files esterni all’editor, come il file “description” (esattamente come nell’episodio precedente) che vi aiuteranno nella gestione del tipo di missione che si andrà ad editare ed alla sua personalizzazione.
L’episodio otto, a mio avviso uno dei più importanti, vi spiegherà quali accorgimenti utilizzare nel momento in cui si va ad editare una missione con la presenza di diverse MOD.
L’episodio nove, conclusivo, è in buona sostanza la creazione da zero di una missione completa, unendo tutto quello che è stato visto nelle precedenti otto puntate, quindi partirete dalla stesura della trama della missione per arrivare alla personalizzazione del loadout degli operatori che saranno utilizzati dai veri giocatori.
Verso la parte finale, ci sarà la revisione e la checklist di tutti i controlli da fare prima di poter avviare la missione e, finalmente, godervela con i vostri amici.
Alla prossima e.. stay hungry, stay generic!
[…] Per facilitare il lavoro a chi voglia cimentarsi nel creare missioni, Bob ha creato anche una serie di videocorsi di editing, ora disponibili a tutti su […]
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