Dopo l’uscita del DLC Tanks e il relativo aggiornamento di ArmA III, la qualità della simulazione dei veicoli è cresciuta in modo apprezzabile, con sistemi di puntamento moderni, un criterio di valutazione dei danni migliorato, dettagli degli interni e un comportamento dei mezzi più realistico. Un numero crescente di mod ha inoltre introdotto nuovi veicoli nella simulazione, spesso con alti livelli di dettaglio. Per meglio orientarsi nell’utilizzo dei veicoli corazzati in ArmA III è nata questa guida in 6 puntate, realizzata da Giantsquid, con la collaborazione di Tornaquinci (Comandi, parte 6), partendo da un’idea di Skagerrag.
Versione 1.2 (Ottobre 2020) – Più dettagli sul funzionamento del tiro su bersagli in movimento, delle ottiche e dei visori termici; spiegazione visore del T-72; note e link per i mezzi RHS.
Quasi tutti i veicoli corazzati sono armati con una varietà di sistemi che vanno dal cannone da carro, al missile fino alla mitragliatrice. In questo parte sono presentati i sistemi d’arma principali dei mezzi corazzati e le loro procedure di impiego in ArmA III con relativi comandi, così evidenziati
.
2.1 CANNONE DA CARRO
Con un calibro che va dai 100 ai 125 mm, può essere efficace fino a 4000 metri se è presente un sistema di tiro (FCS) avanzato. Può impiegare diversi tipi di munizioni (di solito APFSDS, HEAT, HE – vedere sotto per i dettagli) e ha una cadenza di tiro tra 8 e 15 colpi al minuto, a seconda del calibro, l’abilità del servente che carica l’arma o la presenza di un sistema automatico di caricamento. Oggi moltissimi mezzi sono dotati di un telemetro laser per misurare le distanze, associato ad un calcolatore balistico e un sistema di stabilizzazione dell’armamento su due assi (verticale e orizzontale) che consente di fare fuoco in movimento ad alta velocità, senza far “ballare” la canna dell’arma principale. Se la stabilizzazione non è presente è importante fermare il mezzo prima di sparare per mantenere la precisione, perché anche le piccole oscillazioni della canna vengono amplificate con la distanza.
Le munizioni sotto calibrate più moderne (APFSDS) lasciano la canna alla velocità di bocca 1400-1600 metri al secondo, quindi un bersaglio a 2 km viene colpito dopo 1,5 secondi circa. Sono efficaci contro tutti i veicoli corazzati e in particolar modo gli MBT nemici. Le altre munizioni, come le HE e le HEAT sono più lente, ma il computer balistico ne tiene conto. Le munizioni HE si impiegano contro la fanteria, le HEAT contro bunker e corazzati leggeri. Il raggio di letalità delle schegge sulla fanteria allo scoperto è di circa 10 metri per una HE da 120 mm.
La procedura di ingaggio è la seguente: puntare il bersaglio e misurare la distanza con il laser comando T
, attendere un secondo che il computer balistico calcoli l’alzo e sollevi la canna (compare la scritta RDY in basso al centro), aprire il fuoco.
Per i bersagli in movimento, dopo aver preso la distanza, è necessario seguire il veicolo nemico, facendo un vero tracciamento per consentire all’FCS di calcolare l’anticipo per colpire: tenendo premuto il comando T
si segue per circa 1-2 secondi il mezzo nemico in moto al centro del mirino, senza scatti e oscillazioni del mouse che danno una lettura sbagliata del moto. In pratica l’ottica di puntamento è centrata sul soggetto ma il cannone punta in automatico più avanti per compensare il movimento del bersaglio. Se questo (il bersaglio) dovesse cambiare direzione un attimo prima del fuoco bisogna ripetere la procedura. Nei mezzi di ArmA III base compare anche la velocità del mezzo nemico in km/h e il sistema è molto affidabile, ma anche con sistemi così sofisticati è necessaria un po’ di esperienza per colpire mezzi in rapido movimenti a più di 1500 metri. Video dedicato al tracciamento del bersaglio
Per i mezzi moderni dell’RHS (come M1 Abrams, T-90, T-80 e T-72B3) l’anticipo ottenuto con il tracciamento rimane “in memoria”; va annullato al successivo puntamento con il comando G
. La sequenza corretta in questo caso è quindi: misurazione della distanza con L
, tracciamento, fuoco, annullamento dell’anticipo con G
per essere eventualmente pronti su nuovo bersaglio. Al momento attuale il sistema non funziona ancora bene come sui mezzi di ArmAIII base e a volte va compensato manualmente, anche sui veicoli più moderni, come M1A2 e T-90. Anche la compensazione del moto del proprio veicolo è migliorabile.
Il munizionamento viene selezionato con il comando: Mouse3 e selezione con rotella
. I mezzi ArmA III base ricaricano automaticamente la stessa munizione impostata al momento del tiro. Quelli RHS dotati di caricamento automatico (T-72/80/90; BMP-1), invece, non ricaricano e l’azione va condotta manualmente con il comando R
, dopo aver impostato la munizione corretta con il comando Mouse3 e selezione con rotella.
Se i mezzi usano FCS meno moderni (o in caso di malfunzionamento del telemetro laser) può essere necessario calcolare la distanza grazie ad un telemetro stadiametrico che inserisce appositi riferimenti nell’ottica, indicando, per esempio, l’altezza di un mezzo nemico di riferimento a distanze variabili. Una volta ottenuta una stima della distanza è necessario impostare manualmente l’alzo del cannone con il comando pgup/pgdown
. L’anticipo in questi casi non viene calcolato dallo FCS, che non esiste e va stimato in base all’esperienza. Per fare un esempio pratico: un veicolo che si muove a 50 km/h percorre 13 metri /sec. Se si impiega su quel bersaglio una munizione con una velocità di bocca di 1000 m/sec a 1 km di distanza, per colpirlo bisogna puntare almeno 15 metri in avanti sulla traiettoria del mezzo, perché il proiettile perde comunque un po’ velocità con la distanza e quindi il suo tempo di volo in questo caso è di circa 1,2 secondi.
2.2 CANNONE A BASSA PRESSIONE
Con un calibro dai 73 ai 106 mm, queste armi sono sempre meno diffuse sui campi di battaglia. I pezzi a bassa pressione sono tipici dei mezzi leggeri, mentre i cannoni senza rinculo (aperti posteriormente per ridurre il rinculo, ma con portate molto limitate) possono essere usati a terra o da veicoli leggeri, come un 4×4 commerciale. Impiegano munizioni HE o HEAT, con cadenza di fuoco di 10-15 colpi al minuto e non sono efficaci contro mezzi ben protetti. Possono essere molto utili, però, per colpire la fanteria nascosta o demolire gli edifici: questo è il ruolo, per esempio, del cannone da 100 mm dell’IFV BMP-3 russo. I proiettili sono tipicamente lenti, tra i 400 e i 600 m/sec, la portata è limitata a 1000-1500 metri e può essere difficile colpire bersagli in rapido movimento.
2.3 CANNONE AUTOMATICO
Si tratta di armi automatiche di calibro compreso tra i 20 e i 40 mm, tipiche degli IFV e dei corazzati leggeri da ricognizione con portata fino a 2-3000 metri. Di solito presentano sistemi a doppia alimentazione che consentono di passare da un munizionamento all’altro in meno di un secondo (AP e HE, per esempio) comando F
.
Per il tiro contro veicoli in movimento vale quanto detto per i cannoni dei carri (nei mezzi ArmA III base funziona anche il tiro con anticipo), con il vantaggio che l’alta cadenza di fuoco consente di mettere più colpi a segno in poco tempo. Per il tiro contro fanteria e veicoli non protetti si impiegano munizioni HE che hanno una letalità che va dai 2 ai 6 m dal punto di impatto del proiettile grazie alle schegge. Le munizioni AP non producono schegge e sono poco efficaci contro la fanteria, ma possono perforare facilmente muri, ostacoli e mezzi leggeri. Per mettere fuori combattimento un veicolo poco protetto sono tuttavia necessari diversi centri in punti vulnerabili.
Se è presente un FCS avanzato con telemetro laser la distanza va aggiornata se si cambia bersaglio Comando T, soprattutto su distanze superiori ai 500 metri. Quando la riserva di munizioni pronte all’uso è consumata, un altro nastro viene automaticamente caricato, ma l’operazione richiede almeno 15 secondi. Nei mezzi più antiquati vale quanto è già stato detto per i carri a proposito del telemetro stadiametrico (determinazione distanza e alzo dell’arma).
Con munizionamento AP i cannoni automatici possono essere impiegati anche contro gli MBT meno protetti, danneggiando i cingoli, il motore (se colpito da dietro) e componenti dei sensori. In più queste armi mantengono una certa efficacia contro velivoli a volo lento come gli elicotteri in manovra, sparando brevi raffiche con lieve anticipo sulla linea di volo.
NOTA IMPORTANTE – I singoli mezzi di RHS possono avere differenze più o meno marcate tra i diversi sistemi. Per meglio destreggiarsi c’è una apposita sezione sul sito di RHS, sezione documentazione. Un’ottima guida con indicazioni pratiche è stata anche realizzata da LoneGhostOne.
2.4 MISSILI ANTICARRO E LORO SISTEMA DI GUIDA
Si tratta di missili con portate comprese tra i 1500 e i 5000 metri e un peso tra i 10 e i 30 kg dotati di testate HEAT. Sono regolarmente montati sugli IFV e su appositi caccia carri, ma alcuni MBT possono anche spararli attraverso il cannone per colpire bersagli a grande distanza. Fino a non molto tempo fa tutti i sistemi in servizio richiedevano di essere guidati da un operatore per tutto il periodo di volo, che può essere piuttosto lungo, visto che il missile si muove a velocità comprese tra i 200 e i 400 metri/sec. Oggi cominciano a diffondersi sensori del tipo lancia e dimentica che consentono di impegnare più bersagli in sequenza e mettersi subito al riparo dopo il lancio.
Conoscere i sistemi di guida dei missili anticarro (ATGM – Anti tank guided missile) è essenziale per poter impiegare correttamente queste armi. Quelli che figurano in ArmA III base, RHS ed ACE sono i seguenti:
SACLOS (Semi automatic command line of sight) – Il tiratore deve mantenere il mirino sul bersaglio e il missile va a segno automaticamente, ricevendo le correzioni attraverso un sottile cavo o spostandosi lungo un fascio laser a bassa potenza (laser beam riding). Se il lanciatore viene distrutto o soppresso, il missile sbaglia il bersaglio.
Esempi in ArmaA: TOW, Kornet, Metis, Vikhr, Ataka, Milan, Skalpel, DAGR, Titan (per gli ultimi 3 il SACLOS è la modalità secondaria).
SALH (Semi active laser homing)– Il tiratore illumina il bersaglio con designatore laser ad alta potenza e il missile si dirige verso l’energia riflessa. Il sistema è versatile perché consente ad un altro tiratore (con designatore laser) di illuminare il bersaglio, come una squadra di osservatori, un drone o un elicottero, svincolando il lanciatore dal dover guidare l’arma. Se questo viene distrutto o soppresso (e il missile non è guidato da altri) sbaglia il bersaglio.
Il laser non funziona attraverso le nubi, con nebbia pesante o banchi spessi di fumo. Esempi in ArmA: Hellfire
IIR – (Imaging Infra Red) – Il tiratore inquadra il bersaglio, lo fa acquisire al sensore (lock-on), che rileva le differenze di calore tra lo sfondo e il soggetto, e poi lancia il missile che si dirige da solo sul bersaglio senza bisogno di essere guidato. Si tratta quindi di un vero sistema lancia e dimentica. Esempi in ArmA: Javelin, Titan, Skalpel, DAGR.
In ArmA III base i sistemi Skalpel, Titan e DAGR hanno un sistema di guida primario IIR, con lock-on prima del lancio, e un sistema secondario SACLOS. Il primo sistema è molto efficace se i veicoli hanno un buon contrasto con lo sfondo, mentre il secondo è più pratico negli altri casi. In più, il sistema di guida secondario consente di ingaggiare anche unità di fanteria, sezioni di edifici e veicoli nascosti a basso contrasto termico.
La procedura di ingaggio per i sistemi IIR prevede di individuare il bersaglio e avviare il tracciamento – Comando T o TAB su ACE
. Appena si ottiene un segnale di lock on si può lanciare l’arma.
Con i sistemi SALH il laser va attivato prima del lancio e poi l’arma può essere lanciata, ma si tratta di un sistema velivoli, non presente in ArmA su mezzi corazzati.
Per i sistemi SACLOS è sufficiente sparare e mantenere il mirino sul bersaglio, soprattutto nel momento finale, quando l’arma va a segno.
Dopo il lancio dal veicolo le armi vanno ricaricate nei loro lanciatori singoli o doppi e solitamente la procedura richiede almeno 30 secondi – comando Mouse3 e rotella oppure
R
. Se si impiega un missile lanciato da cannone è indispensabile caricarlo prima nella camera di lancio con i comandi – comando Mouse3 e rotella oppure R come si fa per le diverse tipologie di munizioni.
2.5 CONSIDERAZIONI SULL’IMPIEGO DEI MISSILI ANTICARRO
I missili sono versatili e possono essere micidiali, ma l’equazione un colpo = un carro, non è quasi mai corretta, neppure con i sistemi più moderni. Anche se la possibilità di andare a segno è spesso superiore al 90% in condizioni ideali, sul campo di battaglia si trovano spesso ostacoli, il bersaglio manovra e si nasconde, senza contare errori di guida dell’operatore dei sistemi SACLOS e SALH. In più l’avversario può impiegare contromisure come lancia fumogeni o sistemi di protezione attiva (vedere dopo nella parte 3: protezione). Come se non bastasse, anche in caso di impatto, solo i veicoli meno protetti vengono facilmente distrutti, mentre gli MBT più moderni possono incassare più ATGM nell’arco frontale (e anche sul fianco, nel caso di missili antiquati).
Per questo motivo i missili anticarro più sofisticati dispongono spesso anche di una modalità di attacco dall’alto – comando F
, che seleziona le armi – ideale per colpire i veicoli sul tetto, nella parte meno protetta (esempi in Arma: Javelin, Titan). La modalità di attacco frontale è riservata a bersagli quali bunker, edifici, veicoli leggeri e unità di fanteria.
Di alcuni missili esistono versioni testate HE o termobariche, più distruttive delle HEAT contro gli edifici e il personale ma quasi inefficaci contro i corazzati. Un ATGM con guida SACLOS ben piazzato può essere una buona soluzione per colpire una squadra anticarro nascosta o distruggere un bunker.
2.6 LANCIAGRANATE AUTOMATICI E MITRAGLIATRICI
Quasi tutti i veicoli corazzati sono dotati almeno di una mitragliatrice da 7,62 mm montata su affusto/ralla impiegabile all’esterno uscendo da una botola. Questa soluzione, molto economica e diffusa, è stata sostituita in periodi recenti da torrette a controllo remoto con telecamere, che possono essere impiegate senza esporre il personale.
Molto spesso un’arma più potente da 12,7 o 14,5 mm sostituisce quella da 7,62 mm. In alcuni casi sono impiegati anche lanciagranate automatici da 40 o 30 mm, molto efficaci contro la fanteria ma con velocità alla bocca modesta (200-300 metri/sec). Anche se sono meno versatili dei cannoni automatici, queste armi sono un’ottima soluzione per eliminare la fanteria a breve distanza (munizioni HE e Cannister) e colpire veicoli non protetti (munizioni HE) o poco protetti (munizioni HEDP).
Le procedure di impiego di queste armi sono le stesse dei cannoni automatici, ma le torrette in ralla non sono dotate di sistemi di stabilizzazione e non possono fare fuoco con precisione in movimento. E’ importante ricordare che nel caso di torrette a controllo remoto e armi coassiali al cannone principale in torretta con FCS avanzato è possibile regolare l’alzo dell’arma in automatico misurando la distanza al bersaglio con il laser – comando T
. Per le armi esterne in affusto/ralla si utilizza invece il sistema di regolazione delle mire meccanica per inserire l’alzo – Comando pgup e pgdwn
o le apposite tacche nell’ottica.
2.7 TIPOLOGIE DI MUNIZIONAMENTO
Cannoni e missili impiegano una grande varietà di munizioni, che a grandi linee si possono dividere in 2 famiglie: ad energia cinetica e ad energia chimica.
- Energia cinetica – Non contengono una potente carica esplosiva e si affidano soprattutto alla velocità e alla potenza dell’urto della testa del proiettile per perforare e distruggere il bersaglio. Appartengono a questa categoria le munizioni perforanti AP (anche quelle dei mitragliatrici) e quelle sotto-calibrate APDS e APFSDS in tungsteno e uranio impoverito dei moderni cannoni dei carri, usate per attaccare i mezzi nemici più protetti. E’ importante, tuttavia, ricordare che più è lontano il bersaglio, minore è la letalità del proiettile perché questo, con la distanza, perde la velocità da cui dipende la sua capacità di perforazione. Per esempio un APFSDS da 120 mm può forare 60 cm di acciaio a 100 m, che si riducono a 40 cm a 2000 metri. Le tipiche munizione AP hanno una velocità alla bocca di 800-1000 metri/secondo, mentre le sotto calibrate arrivano a 1500-1600 metri/secondo. Rientrano nella categoria le munizioni canister usate dai lanciagranate e alcuni cannoni, che funzionano come enormi cartucce a pallettoni efficaci fino a 200 metri.
- Energia chimica – Contiene una carica esplosiva di vario tipo che esplode all’impatto, quindi la sua letalità non cambia in modo apprezzabile con la distanza. Le tipologie principali sono le seguenti.
HE – alto esplosivo – Esplode all’impatto diffondendo schegge, da usare contro fanteria, edifici, fortificazioni. Non è efficace contro i veicoli corazzati, nei piccoli calibri neppure verso quelli leggermente protetti.
GRP – General porpouse – Per impiego generale usate sugli IFV di ArmA III base sono HE semi-perforanti, efficaci anche contro corazzati molto leggeri.
HEAT – carica cava – L’esplosione genera un getto di metallo liquido perforante utilizzato per perforare le corazze. E’ la tipica testata di missili anticarro e lanciarazzi. La sua efficacia non dipende dalla distanza, ma le moderne corazze composite e reattive ne riducono di molto la letalità (vedere più avanti).
HEDP oppure HEATMP – Combina entrambe le funzioni di HE e HEAT sacrificando un po’ di efficacia in entrambe le funzioni. Probabilmente identiche alle GRP
AIRBURST – Si tratta di una nuova tecnologia che si sta diffondendo in vari calibri per i veicoli: la testata HE non esplode all’impatto, ma in aria grazie ad una spoletta a tempo regolata sulla distanza di volo. Si usa contro la fanteria al coperto, per esempio nelle trincee o dietro un ostacolo, che così viene colpita dall’alto.
THERMOBARIC – Diffonde una miscela nell’aria che una volta esplosa genera una fortissima onda di pressione. E’ particolarmente efficace contra la fanteria, anche all’interno di bunker, trincee ed edifici.
2.8 SENSORI E SISTEMI DI OSSERVAZIONE
Vista la protezione richiesta, quasi tutti i veicoli corazzati ricorrono ad appositi periscopi, visori e telecamere per garantire la visibilità all’esterno dell’equipaggio. Possono essere piuttosto pratici ma non danno mai la consapevolezza della situazione che si ha sporgendosi da una botola o un portellone del mezzo e impiegando i binocoli per esaminare un dettaglio. In molto casi quindi può essere utile rimanere all’esterno (action menu turn out
) rientrando solo in caso di fuoco nemico. I veicoli più moderni sono equipaggiati con ottiche per il capocarro (TCS – tank commander sight) montate sulla torretta, capaci a volte di controllare anche una mitragliatrice: hanno un ampio campo visivo, capacità di zoom e laser, sono stabilizzate e consentono di tenere sotto controllo la situazione senza esporsi. I comandi e le procedure di impiego sono le stesse del cannoniere e e possono essere impiegate per indicargli facilmente i bersagli da colpire.
Negli MBT, gli IFV e in tutti i moderni veicoli da combattimento in generale, il cannoniere è dotato di un ottica ad alto ingrandimento con più livelli di zoom (comandi zoom + e -
), abbinata ad un visore termico (TI – Thermal imaging o FLIR) e o ad un sistema di amplificazione delle luce (comando N
per passare da un sistema l’altro. Su molti mezzi di RHS tuttavia il comando zoom consente di accedere anche alla visione notturna e non il comando N). Il sistema di amplificazione delle luce consente di vedere abbastanza bene di notte, ma è sensibile alla luminosità presente e nelle notti più scure può essere carente e di portata limitata. I visori termici, invece, offrono prestazioni migliori e sono molto utili anche di giorno per individuare veicoli nemici con i motori accesi, fanteria e tutti i segni dell’attività nemica, grazie al calore da questa generata che contrasta con lo sfondo più freddo. Sono inoltre più efficaci con nebbia, pioggia, fumo e con bersagli camuffati che non abbiano particolari rivestimenti termo-assorbenti. Normalmente i visori termici funzionano con due modalità: white-hot e black-hot, rispettivamente oggetti caldi in chiaro, oggetti caldi in scuro, sempre attivabile con il comando N
. Quando il contrasto tra i mezzi nemici e lo sfondo è modesto è meglio usare la modalità black hot, che offre maggior dettaglio sul paesaggio e consente di riconoscere le sagome dei mezzi nemici, anche se non hanno parti calde.
Di giorno un’ottima tattica consiste nel sorvegliare il territorio con il visore termico a basso ingrandimento, per individuare rapidamente fonti di calore, e poi eseguire uno zoom con il sistema diurno per identificare i bersagli.
Un buona mod, thermal improvement simula i visori termici più moderni di seconda e terza generazione che offrono grande dettaglio. Funziona solo sui mezzi Arma3 base, per adesso, e si attiva con il comando B
quando è installata. Rimane comunque a disposizione la modalità termica base cui si accede con il consueto comando
N.
Puntata successiva: Protezione
NOTA IMPORTANTE:
Questa guida è ottimizzata per i mezzi di ArmA III base e per quelli della serie RHS – www.rhsmods.org
I veicoli di ArmA III base sono tutti mezzi esistenti e operativi, oppure versioni ipotetiche e migliorate degli stessi (BTR-K, per esempio). Per questo nelle didascalie è indicato il nome del mezzo reale tra parentesi. Esempio: M2A2 Slammer (Merkawa4)
[…] APS – Mod che simula sistemi APS (active protection system) su diversi mezzi. Vedere Parte III per i dettagli .Disponibile da Steam […]
[…] Puntata successiva: Potenza di fuoco […]
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