Orienteering in ArmA 3, parte prima: bussola, mappa, GPS

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Da soli o in gruppo, a piedi o ai comandi di un elicottero, ArmA offre non singole “mappe” ma interi “terreni” (Altis misura 270 km²!). Diventa fondamentale, forse prima ancora di sapersi muovere in zona di combattimento o sapersi muovere in squadra…sapersi muovere! Capire, cioè, dove ci si trovi, dove andare e come arrivarci. In una parola: orientarsi. Pur con semplificazioni e compromessi, anche il semplice ArmA privo di mod ci fornisce gli strumenti basilari per orientarci e muoverci con consapevolezza. Il motore di gioco, inoltre, simula le diverse posizioni ed il moto (apparente) del Sole, nonché le diverse stelle e costellazioni…ma questi sono argomenti avanzati. Partiamo dalle basi e vediamo quali sono gli strumenti che il gioco senza mod ci fornisce per orientarci e muoverci consapevoli:

  • La bussola, che possiamo richiamare con K (rimarrà a schermo finché lo premiamo, ma possiamo premere doppio K per tenerla in sovrimpressione);
  • La mappa, che apriamo con M;
  • Il GPS, richiamabile con Ctrl+M o con è (per avere l’interfaccia a sinistra) oppure con + (tasto accanto ad è), per farlo comparire a destra.

Mappa e bussola costituiscono dotazione imprescindibile del soldato (anche se in certi casi potrebbero mancarci!); il GPS è spesso riservato ai soli capisquadra, o ai piloti.

La bussola

Una bussola, essenzialmente, è composta da un ago magnetizzato che fa da perno in un quadrante (o ghiera) immerso in un liquido inerte. Inserito nel campo magnetico terrestre, l’ago sarà sempre attratto dal Nord magnetico, mentre l’attrito del liquido impedirà una rotazione troppo ampia che falserebbe la lettura. Una bussola in ArmA si presenta così:

In 1 (parte più interna: 0, 20, eccetera) vediamo il quadrante. Sono indicate le direzioni cardinali (Nord, Sud, Est,Ovest) e le misurazioni intermedie (si tratta sempre di distanze angolari dal Nord). Tutte le misure sono espresse in gradi (sessagesimali) e, per facilitare la lettura, quelle scritte vanno di venti gradi in venti gradi. Una tacchetta tra due misurazioni indica quella distante 10° da entrambe (quella tra 20° e 40° segna 30°, quella tra 320° e 340° 330°, eccetera). Immaginando ulteriori tacchette (o sfruttando quelle appena visibili sul bordo della ghiera) possiamo ottenere tutte le altre misurazioni: nella foto-esempio stiamo guardando, all’incirca, verso 045°.

In 2 vediamo due lineette gialle che rappresentano, con buona approssimazione, il nostro campo visivo (in ArmA la bussola si muove con la nostra testa); la lineetta rossa, esattamente allineata col filo nella fessura sul tappo della bussola (poco sopra), segnala la direzione in cui guardiamo.

In 3 (parte più esterna: 64, 2, 4…) vediamo riportati i (circular) mils (milliradianti, unità di misura ottenuta suddividendo l’area di una circonferenza che abbia raggio di un mil, cioè un millesimo di pollice). Le misurazioni vanno di due in due e, ad esser pignoli, ogni mil letto sulla ghiera va moltiplicato per 100 (2 è 200, 10 è 1000…). Rispetto ai gradi, i milliradianti hanno un grado maggiore di accuratezza. Sono perciò utilizzati in contesti dove l’estrema precisione è fondamentale (essenzialmente, nell’utilizzo dell’artiglieria). Almeno per il momento, perciò, non ce ne occuperemo.

Gli azimuth

L’uso principale della bussola consiste nell’indicare gli azimuth (o bearings).Per farlo basta usare la fessura nel tappo della bussola come un mirino. Facendo coincidere col filo l’elemento di cui vogliamo conoscere l’azimuth rispetto a noi, la lineetta rossa ce lo indicherà sul quadrante:

Nell’esempio, il soldato si trova a bearing 200° da noi. Per semplicità ed immediatezza, l’azimuth si dà scandendo ognuno dei tre numeri singolarmente: “due zero zero” (200°), “tre quattro sette” (347°). I valori tra 0 e 99 si considerano con 0 come prima cifra: 45° è 045° (“zero quattro cinque”), 72° 072° (“zero sette due”), eccetera. Per indicare una direzione coincidente esattamente con uno dei cardinali, spesso si usa “puro” o “pieno” posto dopo il cardinale (Nord puro, Ovest pieno..)

La bussola è fondamentale per comprendere in che direzione ci stiamo muovendo e quella di qualunque cosa ci circondi (nemici, alleati, edifici, obiettivi…)

La mappa

Una mappa, o carta topografica, è una rappresentazione simbolica e in scala di una realtà più o meno vasta. Essendo la realtà tridimensionale, la cartina bidimensionale si ottiene sfruttando particolari proiezioni geometriche. Dei segni convenzionali (spiegati nella legenda) vengono usati per indicare particolari elementi (cime di monti, tipi di strade, tipi di vegetazione…). In ArmA questi segni sono pochi e praticamente sempre autoevidenti (un triangolo con puntino indica una cima, una croce nera in campo bianco un ospedale…). Ad essere rigorosi, in ArmA non abbiamo una mappa, ma più mappe, perché possiamo zoomare e mostrare o meno le textures. In base alle impostazioni di difficoltà, in mappa potremmo vedere (o meno) la nostra posizione, quella di alleati, nemici o anche mine rilevate. Noi considereremo la mappa più realistica possibile (la bussola, normalmente visibile, è stata rimossa per comodità):

In 1 vediamo l’utile comando per alternare la visualizzazione con o senza textures. 2.1 e 2.2 segnalano le coordinate chilometriche, di cui diremo fra un attimo. 3 indica due menù a tendina utili per modificare i markers, o segnalatori, inseribili in mappa.

Le coordinate chilometriche: in teoria…

Ottenute con particolari proiezioni e convenzioni, sono una coppia di coordinate che identificano una posizione in mappa. Riportate ai quattro margini della carta, in base allo zoom possono essere di una, due o tre cifre. Si leggono prima le coordinate in orizzontale, poi quelle in verticale! Un esempio per ricordarselo: dobbiamo entrare in una casa al piano terra e poi salire le scale. Prima entrare (in orizzontale) e poi salire (in verticale). La combinazione di una, due o tre cifre in orizzontale con una, due o tre in verticale determina coordinate a due, quattro o sei cifre. Queste ultime sono molto usate, ma ancora più precise e usate sono quelle a otto cifre. NB: le coordinate chilometriche sostituiscono latitudine e longitudine (rispettivamente, la distanza angolare di un punto dall’Equatore e dal meridiano di Greenwhich) per praticità e maggiore precisione nel rappresentare spazi contenuti.

…e in pratica

Poniamo di dover determinare le coordinate di Agios Cephas. Individuiamolo in mappa e zoomiamo, fino a far comparire le coordinate a tre cifre. A questo punto è come giocare a battaglia navale (o individuare un punto sul piano cartesiano, se preferite). Prima si legge in orizzontale, poi in verticale!

NB: come nel piano cartesiano, dal margine orizzontale dobbiamo scendere o salire (in verticale) fino a incrociare il punto che ci serve; lo stesso va fatto (in senso orizzontale) dal margine verticale. Più difficile a dirsi che a farsi: aiutatevi con l’immaginetta di fianco.

L’agglomerato di case si trova nel quadrante 027 (lettura in orizzontale) 017 (lettura in verticale). Indichiamo così un settore abbastanza contenuto, anche se si poteva essere ancora più precisi (indicando, per esempio, una singola casa). Allo scopo servono le coordinate ad otto cifre, di cui diremo prossimamente. Come gli azimuth, anche le coordinate si danno scandendo singolarmente ogni cifra. NB: In ArmA senza mod, anche alla massima difficoltà, il puntatore rosso, governabile col cursore, ci indica le coordinate a sei cifre di qualunque settore. Ma quanto abbiamo imparato resta comunque fondamentale: come trovare velocemente, altrimenti, un settore di cui ci vengono date le coordinate?

Sulla mappa possiamo stimare anche le distanze, lavorare insieme alla bussola, comprendere la conformazione dei rilievi…sono tutti argomenti che tratteremo prossimamente.

Markers e linee: come essere artisti tattici

Per segnalare posizioni in mappa (la propria, quella dei nemici, una zona d’atterraggio…) possiamo inserire markers (segnalatori). Scegliamo dai due menù a tendina (punto 3 dell’introduzione) colore e forma e facciamo doppio click sulla mappa. Possiamo opzionalmente dare un nome al marker e poi dare l’ok all’inserimento (attenzione, in PvP, al canale in cui lo inserite!). Purtroppo nel gioco base i markers non possono essere ruotati. Altra funzionalità utilissima è disegnare a mano libera in mappa, per indicare percorsi, cerchiare obiettivi e quant’altro. Per farlo, teniamo premuto Ctrl sinistro e spostiamo il mouse come fosse la nostra matita. Possiamo infine segnare waypoints (punti di passaggio), che è utile solo se comandiamo IA o le impostazioni di difficoltà permettono di vedere in sovrimpressione i waypoints. Per farlo, teniamo premuto Shift sinistro e facciamo singolo click sulla mappa. Markers, linee e waypoints si possono eliminare passandoci sopra il cursore e premendo Canc.

Il GPS, ovvero come barare grazie al progresso tecnologico

GPS è l’acronimo di Global Positioning System. È un sistema sviluppato dalla Difesa statunitense per scopi militari, poi gradualmente aperto ai civili. Inizialmente, per ragioni di sicurezza, venne addirittura inserito volutamente un errore nei dati per falsare di poco le misure.

Semplificando, il GPS funziona grazie a dei satelliti (nella realtà, 24 operativi e 3 di riserva) orbitanti a circa 20 km sulla Terra, continuamente mantenuti e controllati da stazioni a terra. L’apparecchio GPS localizza quattro satelliti e calcola la propria distanza da essi (valutando il tempo d’arrivo di segnali inviati in sincronia grazie a costosissimi orologi atomici a bordo dei satelliti). Incrocia poi questi dati (geometricamente è una intersezione fra sfere) per determinare la propria posizione esatta. Il GPS in ArmA si presenta così:

In 1 vediamo le coordinate a sei cifre del punto in cui ci troviamo; 2 mostra la nostra posizione in una minimappa, che funziona come una porzione di mappa normale; 3 indica il bearing della direzione verso cui guardiamo (utilissimo al posto della bussola, specie nei veicoli!); la freccia indicata da 4 punta sempre verso il Nord.

Qui c’è poco da essere tecnici: l’interfaccia funziona come la minimappa o il radar di qualunque altro videogioco, con l’ulteriore indicazione del bearing e delle coordinate. Avendo un GPS, si può tracciare in mappa un percorso e seguirlo in tempo reale. Forse proprio per questo il GPS del gioco base non è ulteriormente configurabile per guidarci verso punti che inseriamo noi, come accade negli apparecchi reali.

Questa lunga, ma spero completa introduzione al mondo dell’orientamento dovrebbe avervi dato solide basi per molti argomenti che tratteremo in seguito. Fate un po’ d’esercizio nel trovare azimuth e coordinate in mappa e poi, magari sfogatevi col GPS. Alla prossima (se ci arrivate senza perdervi!)

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